30个小时,325次死亡,61%收集度,1个坏结局。
我用这几个数字,交出了我第一次接触《影之刃零》并通关的成绩。
是的,和大部分玩家一样,我之前没有参加过任何一次线下试玩,但又和大家不一样的是,大家不用连续高强度把手腕玩出腱鞘炎以便把这个试玩视频赶出来。

除了周目通关后解锁的“66天模式”之外,游戏里剩下的66天只是一个背景设定,它不会卡你时间逼你做任务,但游戏外的解禁时间和工作死线会。
那么以付出我这几天睡眠质量为代价,让我们来好好聊下今年对中国玩家而言最重磅的游戏《影之刃零》。

我可以先一句话告诉大家我的观点,它很好,好得超越了所有我见识过的国产游戏,这让我真的超爱它。
它灌注了梁其伟所有的心血,集结了《血雨》系列全部的精华,用堪称最后一舞的姿态将所有自己能想到、能做到、能完成的全部塞进了《影之刃零》,所以它的体量和内容比我原先预想的大了太多太多,以至于如今让我万分懊恼自己匆匆通关的决定。
不过遗憾的是,或许我还是并不能给它满分。
战斗
想聊清楚《影之刃零》,还是得先从我死了325次,结果睡觉还在想着怎么拼刀的这套战斗开始。
相信在此前你和我一样,抱着它放出的预告视频反复观看,痴迷于那些刀剑对拼、闪转腾挪的炫酷场面,每天搜索着各类试玩感想视频,听着他们说自己有多难忘,打起来有多爽。

但真正上手之后,我只能说,那是真爽。
它不是单纯把动作做得快、特效做得多就完事了,也不像大部分动作游戏一样,纯粹依靠翻滚和闪避来进行战斗,等对面放个华丽的大招秀下大场面,它靠的是极致的“拼刀”。
敌人是很强,但魂的性能同样也不弱,游戏的战斗底层逻辑都依托一个敌我双方都拥有的资源:杀气。

它不是体力,或者说《影之刃零》就没有体力条,你可以无限奔跑,随意闪避,但在这个游戏里,这种做法无异于等死。
因为只要还有杀气,不管是玩家还是敌人都能用防御随意招架住攻击,要是你没有抛弃掉被其余游戏培养出的“闪一刀、砍一下”的思维惯性,在《影之刃零》中只能无限吃瘪。
你要做的,就是要用连绵不断的进攻,逼迫敌人招架住你的攻击,消耗杀气值的重攻击,同样也能更快消耗掉对手的杀气,但BOSS也不是只会格挡的木桩,往往在几式对拼之后,它们就能立马反攻,而这时便需要你作为被压制的角色,主动消耗杀气值去格挡对手的进攻。如果你没有把控好自身的杀气消耗,这时便会陷入苦战。
但游戏也给出了合理的资源流转,你不仅可以切换出第二把武器来瞬间恢复全部的杀气槽,也能在几招对攻之后找到机会,也就是大家常说的“蓝光防、红光闪”,只要你能及时反应,这两种招式其实就是给予你的奖励,不仅能快速消耗对手的杀气,同样也能恢复自己的杀气槽,让攻击节奏重新回到自己的手上。

而对手同样也有反制的手段,那就是压迫感十足的黑光攻击,选择格挡就会直接清空你的杀气,闪避没找好时机也会吃到大伤害。
就这样,这里的每一场BOSS战都如同两位势均力敌的武林高手一般,攻防之间的转换只在一息之间,双方你来我往,刀光剑影、刀剑交鸣,每一场战斗都是酣畅淋漓的生死对决。

很特别的是,我几乎没见过别的游戏能像《影之刃零》这样,让你在头几次挑战BOSS时就能一次比一次更进一步,你可以很清楚的感受到自己只要再多防住一次蓝光,再闪避掉一次红光,又或者没有去贪那一刀,可能就过了。但当我信心满满,重整旗鼓再次面对BOSS时,膨胀的自信又往往会给我当头棒喝,让我知道这游戏并不是想象的那么简单,仿佛就像高手卖你破绽让你以为自己有机会最终却被打趴在地。
所以每次放下手柄躺在床上,我脑子里想起来的,还是那些打得有来有回的场面,并迫切的想要再来一把。甚至做梦的时候,红蓝黑三种光还在眼前轮着闪。

幸运的是,《影之刃零》这样充满挑战的BOSS非常多,多得有时候像路边的野狗(褒义)。你可能只是随便走进一个地方,前面就突然站着一个准备跟你过两招的人,可以随时享受这份必须要来几把的冲动。
当然,数量多自然不等于每一场都好,我也不能说这325次死亡,每一次都让我心服口服。有些战斗我就是打得很烦,BOSS的机制和粪招确实让我几度想摔手柄。
我曾被主线中一位骑马的BOSS狠狠折磨,上马扔远程飞镖消耗,下马就架刺盾防御,打他甚至还会被反伤掉血。

也曾经历过一场粪坑试炼,BOSS远程扔毒球攻击,冲近身前打两刀就闪走再次放毒球消耗,同时还会召唤出覆盖全场的毒气。以至于现在回想起来,我也只能想起“梁其伟童年小故事”。
但大家也不用担心,这些BOSS虽然恶心,但往往有着专属的对策来解决,比如骑马BOSS,架盾时实际用副武器斧头蓄力两刀就能劈碎,而放毒的BOSS,也可以带上毒抗饰品降低难度。

而这也是《影之刃零》最大的特色,足足30把主武器、25把“影之武装”(副武器),6个饰品槽,2个回血道具,这一切构筑出了一套极其庞大且丰富的Build系统。
主武器每一把都有着独立的动作模组和一个特殊招式,有的能积累出血值造成爆血伤害,有的能喝酒切换成远程攻击,也有的是对盾牌专攻。而副武器则每个都有特别的效果,有拿来破盾用的斧头,有拿来快速位移的锁镰,又或者对火属性BOSS专攻的“水龙头”。
再配合不同饰品加成和某些具有特殊效果的药瓶,几乎每一场你觉得自己无法解决的BOSS,实际上在背包里翻一翻,都能找到一套针对性的打法来将他们顺利击败。你可以用饰品获得临时的副武器资源,让远程副武器无损消耗,又或者当一个召唤师,让敌人也体会一下被霸体老和尚围殴的恐怖。

这大概就是我愿意一直打下去的原因,它不是让我觉得自己从头到尾都很强,而是让我明知道下一场还可能挨打,仍然想再进去再换个套路试一次。
遗憾的是,因为时间不够我没有完整体验到这套玩法的深度,武器也并没有收集完全,一把斩钢刀打天下,但或许也能证明一件事,就算不用针对武器,你死磕也能过关,只是确实会打的比较累。
另外我也可以提前和大家做个预告,在第一章节你就能碰到在试炼中等着你的“叶师傅”,虽然我可耻的当了逃兵,但请大家务必在10月29日那天,压力你关注的主播挑战甄子丹,谢谢,我非常想看。

地图和养成
接下来,让我们聊一聊前面我一直在说的《影之刃零》的“大”。
当然不是134G安装包的那种大,而是在这匆匆一瞥的30个小时里,关于“地图怎么这么大、支线怎么这么多、这人是谁、这还有路、哪来的BOSS”的疑问也一直就没下去过。
游戏的地图整体还是一个个独立的线性大箱庭,主路比较明确,旁边不断延伸出岔路,有些岔路走到底是一份资源,有些会绕回老路,还有些要等到后面拿到对应的影之武器,才能打开。

所以整体而言多而不乱,它不会让你反复确认自己到底在哪个位置,哪里有怪要打,哪里有光点要捡,那么就走哪条路基本不会有错。即使是像庞镇、村庄这种街道、建筑、小路为主的地图,也不会有什么不好的体验。
而在此基础上,《影之刃零》同样做出了一些“魂味”的设计,这些道路并不是一成不变的,它们高低错落,百转千回,你同样会在一段探索中惊觉自己原来就在某条老路的上方,又或者兜兜转转,发现自己又回到了旧篝火。
但这一路上,没有致死的陷阱,没有推你下悬崖的小怪,没有开个宝箱突然变成怪咬你一下,走两步路就是一个“篝火”,一切都那么安静祥和,甚至你会在某一时刻发出质疑:这么多篝火真的有必要吗?

在此前大家一直在讨论“小怪死亡后不刷新”到底是不是一个好设计,在这次体验后,我只能说确实没有问题。
这不仅让玩家在探图的时候没有什么压力,也能保证后续你走上回头路时不会再被已经打过的怪群折磨。
没错,在这游戏里,会有着大量支线任务,来让你反复回到已经通关的旧地图。但难能可贵的是,这些支线也极少是通马桶的凑数任务,在任务最后都会给出诸如武器、饰品,以及关键养成道具之类的奖励。

且正是因为有着这些支线任务存在,我才能一次次说《影之刃零》的大超乎我的想象,因为这里每条支线,几乎都有着完整的剧情脉络或者对应BOSS,且这些分支剧情的发展,甚至会勾连着主线任务,并横跨几张大地图。
你可能在第一张地图溪谷拿到副武器斧头,开启一条关于“四凶斧”的支线,但这条线要等到庞镇才会真正结束。
也可能在剧情推进以后,收到提示让你重返溪谷驿站,而那个你已经走过的地方,这时又发生了新的变化。

而在推进中偶然捡到的一把钥匙,又马上让你想起那道原本封闭的大门,随后再次解锁一张全新的大地图。
某个BOSS掉落的影之武器,又提醒着你之前地图上的某条支线或者新地图可以打开了。
而最关键的是,这些支线剧情和被封锁的道路都会在地图上标注下来,每个任务地点和什么地方还没去都显示的一清二楚,不用担心会忘记做任务导致人物死的不明不白。
所以在某种意义上,《影之刃零》把地图的关联性做到了另一种层面上的完整,你不是打完一个区域就永远把它关掉,之前见过的人和地方,还可能因为另一条剧情线产生新的变化。
即使地图切换时仍然有黑屏过场,我在游玩时还是会产生一种感觉,这几个区域,就是同一个完整世界。而也就是这种感觉,才能让我心甘情愿的一次次回头,去探索那些我没有走过的道路。

有趣的是,《影之刃零》的探索和战斗不是各玩各的,中间连着的就是养成。
游戏的天赋树在几次试玩前瞻中也已透露,大部分能力是让你在战斗以及探索中更舒服的加成,比如击杀怪物回复药瓶,增加饰品槽位,格挡后攻击更容易打断怪物动作等,总体而言并不会对你的战斗产生什么质的改变。
但特殊的一点在于,天赋树中的每点能力都有着前置条件的约束,分别需要在地图上收集黑石、杀气琥珀、大型记忆之花达到一定数量之后,才会开放下一级能力。而这些养成道具也分别会给予玩家攻击力、破防能力提升,杀气总量提升,生命值提升的效果。
但这也意味着,如果你想要直通主线,不做地图、支线探索收集的话,你的基础能力、性能就是会天然差一大截,甚至还有可能错过某些BOSS关键对策性道具。

在我游玩过程中,我也明显能感受到因为自己需要尽快通关,顶着这种劣势去直面BOSS的时候,就是会打的非常艰难,你是能过,但容错变得极低,BOSS战的时间也被拉长。
我曾有过一个BOSS卡过一个多小时,第二天放弃转头探图后,拿到减免属性伤害的药瓶将BOSS当减速带碾过去的经历。
所以,你可以说这是《影之刃零》优秀的数值设计,它刚刚好就卡在一种你慢慢探索就能顺利过关,否则就会吃瘪、刮痧的程度,而这种现象,越到后期自然也会相应的越明显。

但你也可以说,这就是制作组教你玩游戏,逼你必须探索地图,这也完全没问题,我是认可这一观点的。因为除了天赋树的限制之外,武器的养成升级、饰品的效果强化、药瓶的能力提升也被各种材料所限制。
总之一句话,没有地图探索,你就算再有钱,可能都没有地方花。
但话又说回来,虽然我说的好像很严重的样子,大家其实也不用太过担心,因为即使是我这样的收集度,在最后通关前也完成了两把主武器、两把影之武器以及主要饰品和药瓶的满级解锁,且材料还有冗余。
所以在涉及最关键的流派构筑的这几个养成项目中,制作组还是给了相当大的余量,以保证玩家的游玩体验。
剧情
那么最后是玩家目前可能最关心的剧情问题,《影之刃零》会不会爆雷呢?
想必大家都已经知道原作中其实有着一个巨大的雷点,那就是男主的“龟男、绿帽情节”,左殇指使自己的恋人接近魂,诱导他一步步成为弑父的叛徒。
虽然我不能剧透太多,但我确实可以明确告诉大家,这段剧情在《影之刃零》中并不存在,左殇的布局和手段在这里都有了不同的发展,你甚至能在他身上感受到充满野心的反派人格魅力。

游戏的主线故事我也不用多说,一个被兄弟“左殇”背叛的组织高手“魂”,在两人对决中双双刺入心脏,魂只能使用毒心之术强行续命66天,我们要做的就是在这66天内完成一切,向左殇复仇,并探究所有事情的来龙去脉以及身世之谜。
《影之刃零》同样有着散落在地图各处的读物来补充世界观背景以及暗藏的剧情线,但完整的主线剧情它也有着大量以回忆形式存在的过场动画来串联,只是这些动画被打乱在你的探索过程中,需要玩家去记忆拼凑,后续我们也会推出全剧情解析视频,敬请期待。
所以今天我要聊的不是魂的故事,而是在《影之刃零》中那些被裹挟在崩坏的世道洪流中的平民百姓和小人物。

和原作一样,在这个被杀气改造影响下的武林乱世中,有着无数个“不由己”的故事。
有父亲抱着孩子死在了路边。
有哥哥盼望着弟弟早日归家。
有妻子独自等待着丈夫归来。
有母亲变卖家产送儿子学武,祈求他在这方乱世得一个平安。
有小女孩被改造成人偶,独自坐在路边拍掌唱着儿歌。
有正道弟子即使知道自己不敌,也强撑着战死在沙场。
也有医师明知事不可为,依旧义无反顾的踏上前线寻求救治医方。
《影之刃零》没有把所有的目光焦点放在魂这位主角身上,在他复仇的道路上,遇到的反而更多是这些不起眼的人物。
他们的生平被分散在地图各处,有的记载成册,有的只留下一朵记忆之花,也有的只剩下路人口中的三言两语。

它的主线从一场复仇开始,但最后让我记住的又不只是复仇。影境这个地方有太多人被自己的欲望、立场和选择推着走而自甘堕落,酿造出一桩桩一件件惨绝人寰的惨案。也正因为这个江湖一直不怎么给人留活路,故事里偶尔出现的那点善意和坚持,才显得格外重要。
兴,百姓苦,亡,百姓苦,《影之刃零》就是将这个简单的道理给我们又讲了一遍。
我“恨”你
但最后的最后,说了那么多我“爱”《影之刃零》的地方,我们还是来聊聊我对它的“恨”吧。我在前面一直说它好,好的让人无法想象,但确实又在某些地方,它无数次提醒着我它还只是一个新手。
首先是优化,我不敢为各位做什么保证。当然在5090的机子上它很好,极高画质下虽然偶有卡顿,但流畅运行没有任何问题。
但在另一台5060Ti + i5-14400F的配置上,它的表现便不太尽如人意了,在2K全高画质下,掉帧问题几乎是不可避免的,在进入过场动画时也基本稳定触发卡顿,唯一的好消息是,并没有出现闪退这类恶性BUG。

游戏内同样也存在一些小BUG,在某些地形上,敌人会卡在一些奇奇怪怪的地方,在面对追命时,我在反复挑战时经常碰上他被卡在场景空气墙外,打不到对方只能等他释放大招重新脱身的情况。
并且游戏内存在的一些小设计上的问题,我也同样无法理解,比如天赋树的洗点,无法针对某一个能力回退,只能全部洗白再一个个重新点。
武器的回退也同样有一定限制,10级前随意回退,10级、20级之后就需要消耗“逆炼符”,虽然数量也够你一周目随意使用。

但给我的感觉就是它好像想给玩家方便,又没有那么方便,我觉得唯一合理的解释,是它需要靠这些“有用的道具”来填充地图探索的奖励,以及作为一个“单机新手”,还有优化的空间。
而到了游戏后期,你会不可避免的发现游戏的怪物种类逐渐产生了重复,也会出现让你反复清理一群小怪的试炼,随着小怪肉度的提升,这些在后期都会消磨你的耐心。
甚至游戏后期还安排了一段超长时长的皮影戏环节,结果又触发bug不显示画面只能听语音,搞得我有点麻,只想着快点跳过。
所以,难道说小怪死亡不刷新真的是对的?
结语
虽然因为赶时间让我第一周目体验不完整;因为bug和优化问题让我流程中总有些微皱眉的时刻。但我依然在写完稿子后立刻开始通宵第二周目并且甘之若饴。
对我来说,即使《影之刃零》有着各种小问题,可能不能拿下媒体满分大满贯最终评价。但这又如何?它依旧会是我的年度游戏,我真的很爱它,它用最大的诚意在“影境”这个武林江湖中塞入了它能做到的所有内容,并用40小时的时间讲述了一个人性崩坏、众生皆苦的悲剧故事,又用人性的光辉和正道的理念给了世界一点希望。
所以,敬请期待29日,让我们一同享受这份中国人才做的出来的游戏盛宴!
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