还有高手?六款都市开放世界同台竞技,谁的“都市感”更强?

know 发布于 2026-10-29 阅读(563)

近日,腾讯官宣了《人间异想计划》的实机,没错,这又是一款“都市开放世界”,大厂正纷纷在这个赛道下注。截至目前,已经上线或即将公测的都市开放世界游戏已经有六款:除腾讯的《人间异想计划》之外,完美世界《异环》已经公测,网易《无限大》定档2027年1月,米哈游《Varsapura》仍在开发中,诗悦《望月》和乐元素《白银之城》则在测试与试玩之间反复打磨。

六款产品,六种对“城市”的理解。

在开始对这六款游戏的逐个分析之前,我们应当先讨论一个都市开放世界最根本的问题:“都市感”究竟是怎么来的?复盘GTA5、漫威蜘蛛侠、看门狗这些经典作品,会发现它们共享同样的公式:现代感+生活感。

现代感——城市的骨架。本质是高密度、高速度的城市形态:能否承载从霓虹楼宇到城中村巷子的密度落差;交通方式是否多元(车、飞行、滑板、跑酷);场景切换是否无缝(蜘蛛侠穿梭楼宇无加载);以及地标、传送锚点、探索奖励这套“城市导航系统”是否自然嵌入世界。

生活感——城市的血肉。包括:NPC互动的可信度、环境物件的可玩性、探索与战斗玩法是否贴合世界观、人物是否有“日常”,以及最容易被忽视的一项——“打工挣钱”的现代生活模式。最典型的就是GTA5里的主角,有房有车有生意,这很容易让玩家与现实生活产生“共通感”。

借此规律,我们再来分析这六款游戏是如何准备这把“都市风”的手牌的。

这是腾讯光子旗下宇宙小狗工作室(COSMICPUP)的项目。首曝实机里,游戏本体充满怪谈、荒诞、后现代,混搭出一种“原子之心”式的美术气质。异乐都的街区密度和装饰密度都拉到极高,场景美术的视觉冲击力极强,很容易让玩家有沉浸感。

它的场景切换更是想象力天花板——“红移”机制实时扭曲重组了现实街区,玩家无加载地坠入心像世界,重力翻转、二维三维穿梭,奇观感直追《奇异博士》。

场景的无缝切换

交通方式也做了适配世界观的处理。不过地标、传送锚点、探索奖励这套具体的玩法系统还未完全放出,期待官方放出更详细的消息。

游戏中的交通方式

值得一提的是,这种怪诞风的架空设定,天然能够更好地避开各类玩法与都市主题之间的既视感冲突,通过世界观的包装,“赛车竞速”“宝箱探索”这类经典玩法可能变身为更新鲜的设定。

现代感和世界观融入融洽,但生活感方面放出的演示内容尚且有限,实机中怪谈体列队游行的画面确实热闹,人类与怪谈共处一街的密度感在国产预告里也不多见。但目前已经展示的NPC互动更多停留在预设演出和视觉奇观层面,还没有展示更多与玩家之间的互动反馈。

游戏中的街道

同时,从目前已经放出的任务流程实机来看,游戏在战斗部分存在的问题仍然较大,存在战斗打击感弱、敌对目标不突出,出招提示不明显等问题,尚有打磨的空间。

荒诞可以成为都市感的放大器,前提是荒诞之下仍然有一层可以被反复触摸的日常。目前它证明了自己能做出惊艳的“另一种现代感”,但还没有证明玩家能在这座城市里“过下去”。

一个以广州为原型的天月市,珠江CBD、广州塔、糖水铺实景还原。街头月灵像普通市民一样逛街、开车、送快递、在工地劳作。

月灵系统把地方感进一步推到了玩法层面,可以预料到的是,官方的设计重点将会在鼓励大世界探索上。月灵分为市民、探索、战斗等类型,收服机制要求玩家绕后偷袭而非正面硬抓,代步飞行、飞檐走壁、打理店铺都由不同月灵承担,探索、经营、战斗三条线被宠物体系串在一起。经营层面,玩家可以开店,安排拥有“经营词条”的月灵当店员,送货配套也在其中。

月灵捕捉的玩法系统

区域收集系统

但目前来看,“打工挣钱”这一现代都市生活的基础体验,在《望月》的展示中仍然较为模糊。目前展示的玩法循环都紧扣着地图探索,暂时没有展示玩家究竟是“来广州逛的”,还是“在广州生活的”。如果是前者,那么怎么让玩家衷心地感受到地图的“好逛”,让玩家有在广州旅行的感觉,而不是在游戏里各类收集点跑来跑去上班,就变成了游戏的设计重点。

《白银之城》较为不同的是,它还原的是维多利亚时期。而“生活感”一侧也确有系统支撑。地产系统以“证券”为唯一交易货币,证券只能通过咖啡店经营、娱乐厅牌局等都市类玩法获取,打通了一条必须靠城市活动来维持的经济循环;通缉令、商铺收购、随机街区事件共同构成了一个“打工赚钱”的框架。

地产购置系统

问题在于,侦探玩法越精密,都市血肉的短板就越容易被对照出来。观察功能可以抓狼人、拆穿谎言,把“侦探”渗透到了世界探索和交互的多个场景。

大世界中识破路人伪装

交通通过骑马来代替“飙车竞速”,但马的“漂移”和“氮气加速”既视感过强,反而破坏了游戏原本的风味。

同时游戏本身的表情细节和反馈可信度仍然是六款中偏弱的,无论是npc被识破后的反应还是角色自身的动作表情都尚显僵硬,这也会大大破坏玩家的游戏沉浸感。

《Varsapura(雨雾之都)》还没有进行测试,只放出了30分钟的实机,因而我们只能通过官方放出的宣传物料来推测游戏内容。

它较为别出心裁地选择了科技风、未来感的道路。米哈游、蔡浩宇制作、UE5、写实都市,舞台以新加坡、上海等都市为灵感。雨滴堆积在挡风玻璃、雨刮器规律摆动、车灯在湿路面上反射,载具碰撞后有可见车损。同时还有场景无缝切换,换人入场的动作衔接也协调,现代感的“硬件细节”近乎满分,

从已发布的内容看,它的生活感重心则明确落在叙事驱动和氛围营造上,而不是都市生活模拟:NPC可能存在实时反馈以及AI动态事件系统,玩家的选择可能影响城市事件与角色关系。

《Varsapura》中出现的crpg玩法

《Varsapura》的“都市感”押注的是一条不同的路径:用CRPG和AI驱动的NPC关系去塑造一座城市的内在纹理,而不是用经济系统和生活玩法去模拟它的外在运转。

这是一条很新的道路,高度的细节打磨加上“选择驱动剧情”,这条路如果走通,将会极大提升玩家在这个世界中的“参与感”,因此自然就解决了“生活感”的问题。但同样面临着风险:如果叙事本身撑不住,城市就只是一张高度写实的背景板。

在《无限大》身上,我们能看到很多经典开放都市游戏的影子,同时,作为一款定档2027年的二游,它选择了更加“不像二游”的创新打法。与几款经过测试准备上线的游戏不同,它没有进行大规模测试,而是直接定档,因此其和《Varsapura》类似,它的主体玩法我们只能通过放出的部分线下试玩内容和官方PV来推断。

它同《望月》一样选择了中式都市,采取了沪杭的双城复现:东方明珠、外滩、武康大楼、西湖、雷峰塔、龙井村茶田。

交通上驾驶与战斗整体对标GTA5和漫威蜘蛛侠,翼装、游艇、直升机、地铁、钩锁摆荡、滑板、共享单车、小电驴一应俱全,现代感极强。

因为怕被撞而跳上车顶的npc

同时,生活感才是它真正拉开差距的地方。NPC的反馈细节完善是其公认的强项:场景互动多、反馈足。同时战斗走成龙功夫片路子,抄起路边铁棍、夺敌人的武器、把对手按进垃圾桶,不同战斗场景配专属动作模组,武器类型多到离谱。

还有一点核心优势,是角色设定与玩法的统一,切换角色将会切换不同的视角和地点,玩家将使用不同角色完成同一个任务,且任务系统疑似支持联机。角色不抽卡,随剧情和探索免费获取,盈利依靠外观,这意味着角色将不会是抽卡经济的附属品,而变成了城市叙事的入口,并且顺手解决了二游“角色获取后不再有剧情作用”的顽疾。

人物设定上,主角“房贷没还完、老爸没找到、回家的票没买”,靠解决都市意外爆红成“踹飞侠”、依据放出的实机内容来看,主角运行着自己的网络账号,游戏应该可能是把社交媒体与粉丝声望做成了核心循环。

但玩法多也有相应的代价:比如任务流程中的公路战的无限子弹和超厚血条,明显为爽感牺牲了剧情合理性。同时我们能在《无限大》中看到很多经典游戏的影子,这同样可能使玩家出戏或者带来舆论风波。

总结

几款游戏的背景主体各不相同,但现代感的内容会随时代更新,从马、汽车再到飞行器。这个“现代感×生活感”的公式结构也总是保持永恒不变。每个时代的人,都是在当时最新的技术尺度与最旧的烟火日常之间,感受一座城市的。

而对于玩家来说,已经有太多目不暇接的新游戏正在试图抢占玩家的视线。都市开放世界的竞争,最终或许不仅仅是技术力的比较,不仅是谁的地图更大、楼更多、光影更贵。GTA作为开放都市标杆的一大原因其实是:玩家记住一座城市,不是因为它好看,而是因为你在这个城市里干过什么、以什么身份干、干完之后城市有没有反应。

随着技术力的提升,当美术、场景、世界观等“现代感”的体验已经不再能拉开差距,玩家们或许会更加看重后者,也就是游戏带来的“生活感”。可以预料的是,未来热门的游戏会下更多功夫在世界生态、选择影响闭环甚至人文关怀上。毕竟一个好的都市开放世界游戏想要留得住玩家,至少要让玩家“愿意生活在这片土地上”。

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