《失落星船:马拉松》试玩报告:搜打撤的体验

锚点111

《失落星船:马拉松》试玩报告:搜索、战斗、撤离

<
图片[1]-《失落星船:马拉松》试玩报告:搜打撤的体验-游戏基地

D.哈卡

2025年5月19日

返回专栏首页

作者:D.哈卡

原创投稿

评论:

商城特卖

图片[2]-《失落星船:马拉松》试玩报告:搜打撤的体验-游戏基地剑星

253.9元

268元

-5%

前往购买

图片[3]-《失落星船:马拉松》试玩报告:搜打撤的体验-游戏基地光与影:33号远征队

181元

218元

-17%

前往购买

图片[4]-《失落星船:马拉松》试玩报告:搜打撤的体验-游戏基地明末:渊虚之羽

218元

248元

-12%

前往购买

图片[5]-《失落星船:马拉松》试玩报告:搜打撤的体验-游戏基地NBA 2K25

99元

298元

-67%

前往购买

图片[6]-《失落星船:马拉松》试玩报告:搜打撤的体验-游戏基地艾尔登法环:黑夜君临

174.24元

198元

-12%

前往购买

战斗够爽!但这就是全部?

除了游戏的LOGO之外,你很难在第一时间把Bungie早年开发的“《马拉松》三部曲”,与《失落星船:马拉松》联系起来。

图片[7]-《失落星船:马拉松》试玩报告:搜打撤的体验-游戏基地

两者之间的时间跨度比我的年龄还要大,前者作为“叙事FPS”的先驱,早已在20世纪被人们遗忘;而后者前卫的美术风格,却让人不禁觉得——它仿佛是一部来自未来的作品。

你知道的,我们在评测游戏时,通常不会轻易讨论游戏的画面,除非它实在让人难以忽视。

《失落星船:马拉松》的美术风格着实令人惊艳,与《镜之边缘》有些相似,但更为极端、更加张扬。官方将这种风格称作“图形写实主义”:流线型线条、锋利边缘,以及大面积高饱和色彩,共同构成了这个异星世界中简单的人工几何体。这种风格在平面设计语言中较为常见,但当它被真实光影扎根于有形现实后,一种独特的矛盾感便油然而生。抽象图形与拟真渲染之间的碰撞,造就了《失落星船:马拉松》超现实的视觉质感。

图片[8]-《失落星船:马拉松》试玩报告:搜打撤的体验-游戏基地

然而,测试时的实机画面与宣传CG相比,在材质细节有所缺失、光影效果略显粗糙的情况下,整体观感会有所降低。

图片[9]-《失落星船:马拉松》试玩报告:搜打撤的体验-游戏基地

游戏的美术风格虽独具特色,但玩法却是近两年各大厂商竞相追逐的“搜索、战斗、撤离”模式。

我对“搜索、战斗、撤离”这种玩法本身并没有太多意见,但想到《失落星船:马拉松》自项目公开以来,经历过大裁员,还因更换项目总监导致开发进度受阻,甚至对开发方向进行过“激进的设计调整”,你就很难对它抱有十足的信心。

图片[10]-《失落星船:马拉松》试玩报告:搜打撤的体验-游戏基地

不过,经过本次Alpha测试,我认为《失落星船:马拉松》的表现还算可以,它将“搜索、战斗、撤离”玩法打造出了自己的风格,但目前也就仅此而已。我之所以说“目前”,是因为本次测试中的部分内容尚未完成开发,长线内容也没有全部呈现,所以并不能代表游戏的最终品质。不过,考虑到游戏将于今年9月24日正式发售,你应该能从这篇试玩报告中略窥一二。

图片[11]-《失落星船:马拉松》试玩报告:搜打撤的体验-游戏基地

《失落星船:马拉松》的玩法虽然也是“搜索、战斗、撤离”,但却独树一帜。如果说其他“搜索、战斗、撤离”游戏还在努力寻找三者之间的平衡点,实现资源循环,那么《失落星船:马拉松》就如同副标题“搜索、战斗、战斗、战斗、战斗、撤离”所展示的那样,直接将重心偏向了“战斗爽”。而Bungie的强项,恰恰就在于“战斗爽”。

虽然游戏中存在一定的资产复用,你能看到一些熟悉的交互动作,但这未必不是一件好事。《失落星船:马拉松》继承了Bungie一贯出色的射击体验,让扣动扳机就能给玩家带来不错的正向反馈。Bungie将《失落星船:马拉松》的重心放在“战斗爽”上,我想很大程度上是因为他们对自己的射击体验充满自信。

图片[12]-《失落星船:马拉松》试玩报告:搜打撤的体验-游戏基地

为了实现“战斗爽”,《失落星船:马拉松》大刀阔斧地对“搜索”和“撤离”中的诸多机制进行了删改简化,使玩家能够专注于战斗。此外,通过AI敌人和地图机制,游戏增加了对局中发生战斗的频率。可以说,游戏中的大部分设计都在鼓励战斗,为战斗创造便利条件。

图片[13]-《失落星船:马拉松》试玩报告:搜打撤的体验-游戏基地

比如,游戏里许多能搜到的物品可以叠放,无需“摆格子”,队友拾取的高价值材料会相互共享。换金道具在撤离后会自动兑换成现金,装备和配件只能在商店按照固定价格售卖,玩家无需再为“跳蚤市场”费心,每次撤离后都能迅速投入到下一局游戏中。

图片[14]-《失落星船:马拉松》试玩报告:搜打撤的体验-游戏基地

再比如,激活撤离点时,撤离装置会发出一道冲天光柱,让附近所有人都知道你要撤离。

而且每隔一段时间,就会有AI敌人空降在玩家身边,玩家与AI战斗的枪声也会暴露自己的位置,AI极高的战斗欲望和较大的侦查范围,使得“潜行”战术难以实现。

打架的频率增加后,为了减少战斗带来的负面反馈,《失落星船:马拉松》降低了死亡和撤离失败的惩罚——玩家无论阵亡多少次、阵亡多久,都能被队友再次扶起。

图片[15]-《失落星船:马拉松》试玩报告:搜打撤的体验-游戏基地

在装备方面,《失落星船:马拉松》也大幅缩小了装备之间的差距。通常情况下,“搜索、战斗、撤离”游戏中的装备差距较为明显。高等级护甲具有更强的防弹能力,低等级子弹无法穿透;全改枪械的性能,也不是裸枪能够相比的。两个水平相近的玩家对枪时,拥有装备优势的一方往往会成为最终赢家。但相对的,好装备的价格也会比普通装备高出很多。

但在《失落星船:马拉松》中,玩家很容易在地上捡到价值几百块的材料和换金道具,价值上千的物品也并不少见,而装备大多只需百来块,就算是较好的装备和配件,价格也不过四位数而已。子弹更是几乎不花钱,还能在一个背包格子中装上几百发。因此,你不用担心在战斗中阵亡后遗失所有装备会遭受巨大损失,也不用担心每一发子弹都很珍贵,可以毫无顾忌地向敌人开火。

图片[16]-《失落星船:马拉松》试玩报告:搜打撤的体验-游戏基地

与此同时,装备之间的性能差距也被大幅缩小。例如,“防弹等级”不再存在,不同等级的护甲之间只有些许盾量差异。所以,在《失落星船:马拉松》中,装备压制的效果没有其他“搜索、战斗、撤离”游戏中那么显著。

图片[17]-《失落星船:马拉松》试玩报告:搜打撤的体验-游戏基地

测试期间还对护甲的盾量进行过一次削弱

你可能会觉得有些眼熟——这护甲不就是我们在《Apex英雄》里看到的吗?没错,确实如此。除了护甲外,“大电小电”“大药小药”“凤凰治疗包”也都一应俱全。为了加快战斗节奏,那些在对枪中限制“战斗爽”的机制也被大幅优化——打药时间大幅缩短,断肢系统被替换成了另一套Debuff系统,可以通过使用特定药品快速恢复并增加抗性。当然,还有一套类似于“体力系统”的“热量系统”,用于限制角色的机动性,调节遭遇战的战斗节奏。不过总体而言,《失落星船:马拉松》的战斗节奏和TTK,比起传统“搜索、战斗、撤离”游戏,会更接近《Apex英雄》这类大逃杀游戏。

图片[18]-《失落星船:马拉松》试玩报告:搜打撤的体验-游戏基地

而类似“藏身处”的部分,在这次测试中并没有完全解锁,但就已公布的内容来看,它主要负责提供局外成长,且升级机制同样被大幅简化。解锁成长项的任务难度很低,都是些“调查某地”“在某地造成多少伤害”之类的简单任务,在对局中完成它们通常轻而易举,升级成长项所需的材料也相对容易获取。

图片[19]-《失落星船:马拉松》试玩报告:搜打撤的体验-游戏基地

《失落星船:马拉松》中还有构筑系统。但说实话,我个人认为这个构筑系统与“搜索、战斗、撤离”玩法并没有很好地融合,就像它此刻出现在文章中一样,显得有些生硬和突兀。

具体而言,角色可以装备一系列提供Buff的“核心”和“插件”,部分护甲除了提供护盾外,还会附带额外的词条。然而,玩家无法直接获得自己想要的装备,只能从对局中带出,或者幸运地从随机刷新的商店里买到。我想你会和我有同样的想法,看到“组合Buff”后,立刻会想到Build的可能性,以及Build所带来的长线游玩驱动力。由于词条具有随机性,凑齐一套Build的成本难以用游戏货币来衡量——要是运气不好,其获取成本可能会比其他“搜索、战斗、撤离”游戏中的顶级全装还要高。

但随后你可能也会产生疑问:“万一撤离失败,我辛苦构筑的Build不就白费了

THE END
喜欢就支持一下吧
点赞2241 分享