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《幻想生活i》制作人专访:尽“大”尽美
伊東
2025-05-20
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作者:伊東
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《幻想生活i 转圈圈的龙和偷取时间的少女》将于2025年5月21日23点正式发售
自托尔金创作出《魔戒》后,人们对“剑、魔法与恶龙”的娱乐化幻想就从未停止。游戏出现后,这种幻想在角色扮演游戏始祖“龙与地下城”系列中得到进一步拓展,那些勇闯地牢、渴望一夜暴富的人们,开始传颂激动人心的冒险故事;在《圣剑》的正邪对立中,人们对惩恶扬善的英雄豪杰心生向往。
在世界的另一端,日本的游戏创作者们也热衷于对“幻想世界”进行“妄想”。“勇者斗恶龙”以最纯粹的设定,让勇者的故事更加立体丰满;到了“最终幻想”,“剑与魔法”不再局限于架空中世纪的时代背景。自此,创作者们对“幻想世界”的妄想不再受传统思维逻辑的束缚。
即便在众多异想天开的日式幻想题材游戏中,LEVEL5在2012年推出的《幻想生活》(ファンタジーライフ)仍是一款难以被替代的作品。与当下以冲突和冒险为主的游戏不同,它更强调在剑与魔法的世界中体验别样人生。
正如标题中的“生活”(LIFE)所蕴含的另一层意义,《幻想生活》旨在提供一种全新的“异世界人生”。从保卫国家的王国士兵到提供餐点的厨师,每种职业都有与之匹配的机制或玩法。玩家可以选择专注于一种人生,也可以全面发展,自由度超高且深度游玩内容丰富,使其成为名副其实的“时间小偷”。
或许正是这些不可替代性,导致系列玩家近一个世代都有“缺失感”。自2013年《幻想生活LINK!》发售以来,该系列在家用机平台沉寂已久。直到系列最新作《幻想生活i 转圈圈的龙和偷取时间的少女》确定发售时间,你才明白这种“缺失感”的真正来源——
然而,即便集合了现代要素的系列最新作,开发过程也可谓一波三折。2024年,前制作人稻船敬二离开项目组,让游戏前途未卜。在LEVEL5的东京办公室,本作的新制作人兼LEVEL5社长日野晃博先生向我介绍了更多详细信息。
Q:首先,能为我们简单介绍一下《幻想生活i 转圈圈的龙和偷取时间的少女》从企划到实际制作的过程吗?
日野:“幻想生活”系列的第一部作品于2012年面世。之后,我们又推出了续作《幻想生活LINK!》以及移动平台的《幻想生活Online》(即FLO)。
当《幻想生活Online》决定停止服务时,我们重新审视了这个系列,发现其游戏内容更适合一个人悠闲游玩。所以,我们决定将这个系列重新放回家用机平台。恰逢大阪工作室刚成立,大家就在思考“首先要做什么”,最后决定将“幻想生活”作为LEVEL5的重点培养品牌。于是,我们一边组建团队,一边从企划入手,目标是打造一款重磅级作品。
Q:大阪工作室大概是什么时候成立的呢?
日野:大概是七八年前。刚开始的时候人手并不多,所以我们决定先由小团队打磨好企划。产品逐渐成形以及进行内部测试,都是最近的事情了。
不管怎样,这确实是个历时较长的项目。
Q:通过此前公开的《五星工坊日记》,我们了解到2024年日野社长接手《幻想生活i 转圈圈的龙和偷取时间的少女》后,对游戏的系统与故事都进行了修改。在这个过程中,最大的挑战与困难分别是什么?
日野:实际上,当时本作的基本系统就挺有趣的,但经过社内测试后,我们收到了不少负面反馈。比如,有人觉得地图“会让人感到有些局促和憋闷”。这可能是因为最初我们想做一种较为紧凑的高密度场景,结果结构过于复杂,让人喘不过气。于是,我们想到加入一些跑酷动作,让玩家能到处攀爬、跳跃,这样就不会被困在闭塞的空间里。也是从那时起,我们决定在游戏中加入开放世界的概念。
Q:这么说的话,做一个“开放世界”也是去年(2024年)才决定的吗?
日野:是的,大概是我加入团队并负责重启全部方案时决定的。我告诉开发团队——“我们要赶快做一个开放的地图”。于是,大家便全力以赴,转换游戏的开发方向。
Q:需要在这么短的时间内完成“开放世界”转型,在整个业界应该都不多见吧?
日野:确实。如果非要举例的话,以前版本的地图更类似“动物森友会”中的“箱庭”场景。但既然是“幻想世界”,我认为传统RPG中那种“在穿越广阔平原中自由奔跑”的体验也是不可或缺的。所以,即便时间紧张,我们还是通过各种技术手段,成功地在短时间内为原本高密度的“箱庭”地图加入了一个无边无尽的广阔世界。
Q:顺便问一下,本作中的游泳、攀爬与坐骑工具系统,又是在什么时候决定的?
日野:坐骑系统本身沿用了“幻想生活”的系列传统;加入攀爬是因为之前版本中,岛上结构过于迷宫化,去村子里的工会都得绕一大圈,导致游戏进行不便。于是,我们决定引入自由跑酷系统,并实装了“不管哪里都能跳下”“不管哪里都能攀爬”的机制,让玩家可以以最短路径到达目的地,移动时不会感到压力。
Q:这种开放地图的日文原名为“バカデッカーナ大陸”(真大啊大陆),这个名字是一开始就决定的吗?此外,这个“ばかでかい”具体会有多大?
日野:不是,这其实是我后来起的名字(笑)。它基本沿用了系列一贯的幽默命名风格,以日语的“巨大”一词发音为基础,改良成了具有异国风情的地名。另一方面,也是为了更直观地告诉玩家“这张地图够大”。它的面积是系列至今为止最大的,会有前作中“帕特尔大平原(パーテル大平原)”的好几倍。
为了让玩家更直观地体会到它的“大”,就在名字里特意强调了一下。
*“バカデッカーナ大陸”在简体中文版中被译为“无垠大陆”
Q:您刚刚提到玩家可以毫无障碍地在地图中穿梭,这对游戏的等级设计来说,一定是个不小的挑战。请问,你们是如何保证玩家等级与难度平衡的?
日野:与其说是花时间调整,不如说我们几乎举全团队之力来做这件事。策划团队和测试团队都投入了大量心思,这才保证了最后的成品能提供优质的游玩体验。此外,由于本作的开放世界可以随时前往,所以敌人强度和掉落物品的品质,玩家可以自行调整,这样不管是游戏初期去探险,还是后期更高等级时再去,都能获得相应的乐趣。
Q:那本作中是否也会存在类似体力成长的设定?比如,体力越多就能爬上越高的山峰这样的。
日野:没有,本作中不存在“体力成长”这样的设定。只要玩家足够努力,留意那些威胁性较高的敌人,从一开始就可以去到相当多的区域。不过,因为游戏在剧情和地图探索上没有设限,如果只顾着埋头探索地图,主线故事是不会有进展的。当然,作为一款自由度极高的游戏,这不是问题(笑)。
Q:本作中加入了两种全新的职业(ライフ)“农民”和“艺术家”,能为我们简单介绍一下这两种新职业的最大特征和乐趣分别在哪里吗?
日野:“农民”这个职业算是此前系列中从未有过的新类型。具体来说,玩家需要播种、浇水,最后抡起锄头、收获蔬菜。这种将轻度制造要素融入采集流程的玩法,应该能带来全新的职业体验。
至于“艺术家”,虽然也是新要素,但和之前制作实用道具的方向不同。这次玩家可以创作各种装饰性物品,比如挂在墙上的艺术画、摆放在庭院的雕塑等。这些作品能直接应用在本次强化的“岛屿建造系统”中,成为提升岛屿个性化的重要元素。
Q:所以,艺术家创作的作品都是可以装饰在岛上的,对吗?
日野:是的。
Q:我们知道,“深入游玩”(やりこみ)一直是“幻想生活”系列最