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《龙腾世纪:影障守护者》不像该系列的老游戏那样严重依赖过场动画——部分原因是技术进步,部分原因是BioWare希望我们在主角“rook”的每一步中都感同身受。
在接受采访时,《龙腾世纪:影障守护者》的创意总监约翰·埃普勒表示,这次的一个巨大重点是“让你感觉自己就是rook,让你感觉自己置身于这个世界,让每一个动作、每一次按键在这个世界中都有意义”。
虽然第四款游戏从《恐狼》更名为《影障守护者》,以强调名义上的同伴团队的重要性,但埃普勒表示,“这个故事既关于rook,也关于同伴,我们希望你感觉自己是在体验这个故事,而不是像以前的游戏那样。”
埃普勒解释说,由于“技术限制”,老的《龙腾世纪》游戏不得不通过过场动画来描绘史诗般的战斗、重大事件等等。然后他提到了《龙腾世纪:审判》中的重大事件“亚当兰之围”,这场持续一天的战斗主要是通过“一个大型过场动画展示的,而你只在最后部分进行了游戏”。
在《龙腾世纪:影障守护者》中,埃普勒声称团队可以让这样的场景实时进行,而不必经常从玩家手中夺走控制权。他说:“既然我们现在可以做到,我们希望你能感受到它,其中一部分就是给你更多的即时控制,让这些动作有意义,同时仍然允许有战术层面和战略层面。”
THE END