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先来讲讲背景,鉴于当下暂无统治者+这一类型,同时又出现了能赚大钱的产品,搜打撤被广泛视作未来几年内最大的“新玩法”机遇之一,市场上不断有新的竞争者涌现。
沐瞳便是其中之一。
去年8月,该公司首次曝光了俯视角搜打撤手游《代号:撤离》,其主要特点为3V3射击、节奏明快以及美漫视觉风格,被看作是“第一款俯视角塔科夫”。然而到了今年,项目经历了多次重大调整,逐渐演变成了官方所说的MOBA+搜撤游戏(去掉了打)。
此前已有头部厂商提前在高品质搜打撤领域占据了一席之地,凭借自身“特色”去争取“份额”无疑是一条可行之路。但从5月大规模不限号测试的反馈情况来看,沐瞳的这款“新选择”效果并不理想。
不少玩家给出了类似下图的评价:
这是否意味着用MOBA切入搜打撤这条路行不通呢?问题究竟出在哪里呢?
有了“开火键”,却“不再是纯粹的射击游戏”了
前后两代的《代号:撤离》在视觉方面存在不小的差异,最新版本将视角拉得更高,同时画面风格也向现代风格转变,整体色调偏明亮。
这种变化可谓见仁见智,有人觉得旧版更具沉浸感,也有人认为新版品质更佳。
左边是旧版,右边是新版
让大家感觉像是“重做”的内核区别在于操作反馈。
原本的《代号:撤离》是偏向轻度化的射击游戏,设定为当人物移动路径上的视觉范围内出现敌人时,角色会自动射击。虽说有“自动”这一设定,但由于玩家手持步枪时可上下移动来控制弹道,手持狙击枪时会出现射击按键,长按瞄准松开射击,所以它仍能给玩家一种“在玩射击游戏”的反馈。
而新版呈现出了截然不同的体验。
项目组一是取消了自动射击功能,所有武器都需要手动按下射击键(仍会自动索敌),二是加入了彩虹六号的干员系统,使角色拥有特殊技能来增加战斗中的变化。
如果把这两点应用到初版操作上,或许会带来更强的射击反馈。然而项目组同时取消了此前可以控制枪线的“微操”,并且进一步将所有武器都改成了“充能”模式——玩家在射击过程中无法换弹,一旦子弹用完,射击就会“卡壳”,需要等待充能自然恢复。
用一个形象的比喻来说,新版《代号:撤离》的玩家操控角色更像是在玩《王者荣耀》里的英雄马可波罗,射击就如同1技能,冷却不受玩家自己控制。至于干员所带的技能,则类似于大招。
因此,《代号:撤离》表面上仍然是以枪械作为武器,但实际上战斗体验已经变成了MOBA模式,此外,武器可以搭配的特殊效果配件,还营造出了类似MMO的“装等差距”。
从官方此前的表态来看,目前的状况是项目组“有意为之”。
由于好奇在大规模测试收到玩家反馈后项目组是否会选择“回档”,笔者曾尝试联系沐瞳,但项目组表示还在进行调优,暂不对外发声,未来的方向也尚不明确。
搜打撤“变形”不能脱离“局内逻辑”
问题在于,基于“俯视角搜撤玩法(无打)正确”这一判断,《代号撤离》所思考的仅仅是如何让战斗更具策略性,而非在搜 – 打 – 撤的循环模式上做出改变。
再加上俯视角确实难以还原射击操作的乐趣,它更偏向于策略性。就像在谈到绝地求生IP俯视角射击新游时提到的 “尽管他们的产品偏硬核射击,但喜欢单纯射击体验的用户远远不如关注带策略性射击的玩家有兴致”。
基于这样的认知叠加,便有了用强策略的MOBA战斗去替换射击的尝试。
然而新一轮测试表明,《代号撤离》中的MOBA并未能成功替代射击策略反馈。这是因为“打”的乐趣并不等同于战斗策略,它体现在“自己玩的路线有没有竞争压力”、“有无以小博大的可能性”、“战局信息获取和分析能在多大程度上影响结果”。射击玩家的不同操作水平与这些方面都密切相关,反观《代号撤离》并未将MOBA和这些爽点很好地融合,导致“打”这一环节变得可有可无。
实际上我们不能说《代号撤离》的设计逻辑就不合理,它在拆掉“打”之后,以俯视角 + 搜撤构建了自己独特的体验循环,不过第一次测试到底是验证了“俯视角搜撤玩法(无打)正确”,还是验证了“俯视角搜打撤有潜力”,这一点可能需要沐瞳重新进行思考。
当下市场上搜打撤的变形,大多还在体验循环的框架内进行创新。
以永劫无间的成功为参考,有厂商推出了武侠ACT版的搜打撤,比如光子工作室近期即将测试的《代号SN》(雪中悍刀行);在搜打撤的基础上,有厂商融入了独特的新机制,如网易代理前暴雪创始人成立公司开发的《无主星渊》(增加飞船生存基地)。
另外也有不少借搜打撤的“皮”,却跳出了搜打撤“竞争”逻辑的案例,比如B站的《逃离鸭科夫》作为单机PVE游戏,实际上已经明确了养成系闯关探索玩法,拥有自己稳定的成就感循环。
还是像开篇所说的那样,搜打撤是一个巨大的市场机会,它针对一类用户群体,也就成为了大家争夺的切入点。而无论怎样进行变形,搜打撤的“皮”或者搜打撤的“骨”,总得保留其中一点,才有可能在这个市场上分得一杯羹。
一旦跳出了这个圈子,一切就都需要重新进行验证了。
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