《武装突袭》制作团队访谈:拟真的、有趣的
泥头车
2025-07-13
返回专栏首页
作者:泥头车
原创投稿
评论:
商城特卖
明末:渊虚之羽
¥218
¥248
-12%
前往购买
NBA 2K25
¥99
¥298
-67%
前往购买
骑马与砍杀:战团
¥34
¥99
-66%
前往购买
胡闹厨房2
¥35.5
¥98
-64%
前往购买
黑神话:悟空
¥258
¥268
前往购买
完整逼真的沙盒战场
在硬核军武玩家眼中,“武装突袭”系列的地位可谓无可撼动。这个始于2006年的系列如今已经走过近20年——如今,系列正作的《武装突袭4》已经进入研发,或将于2027年发售。而其技术试验田《武装突袭Reforger》,也已于今年正式发售。
在本次的核聚变上,“武装突袭”系列的开发商,波西米亚互动(Bohemia Interactive)首次来到了中国,我们也有幸以面对面问答的形式,获知了不少有关新作开发秘辛的有趣消息——绝对值得硬核军迷们一看。
Q:三年前,我们获知万众瞩目的《武装突袭4》将于2027年发售,如今时间已经过去了如此之久,请问是否能透露一下开发过程中的趣闻轶事,例如你们克服的最艰难的技术难题?
A:《武装突袭4》是波西米亚工作室最具野心的项目,新引擎正是为了实现这些野心与挑战。主要的挑战,也是来自如何开发与应用好这款新的引擎,我们希望将新的技术引入系列新作,打造出最为完整且逼真的沙盒战场。
Q:近年来,现代战争的形式似乎正在不断变化,无人机、人工智能正在改写战场的形式,我们会在《武装突袭4》中看到这些部分的变化吗?
A:这是一个非常有争议的问题——我们不会针对当下的现实冲突做出任何调整,我们的精力会放在游戏的Gameplay、趣味性、沙盒与创新之上。我们的宗旨一向不是还原现实的战争,我们希望自己的游戏既“逼真”,又能与现实的战争划清界限。
我们一贯有个口号——玩游戏,不要战争。
包括此前,“武装突袭”系列的画面因为太过逼真而被滥用的问题,我们也在官方网站上给出了详细的条款,我们反对任何形式的此类滥用。
Q:还有一个玩家们比较关心的问题——“武装突袭”系列一直以活跃的Mod社区而闻名,《武装突袭4》是否也会延续对Mod高支持度的传统?新的引擎与技术,是否会对玩家社区的Mod开发产生影响?
A:社区模组的支持,一直是我们开发的关键目标,我们会确保社区的开发者们拥有合适的工具、文档与帮助教程,来进行创作。这也是我们发布《武装突袭Reforger》的原因,Mod作者们可以在这款游戏中提前熟悉新的Fusion引擎,每个作者都能通过这款游戏开启自己的Mod创作之旅,并为《武装突袭4》做好准备。
我们也会尽力为社区作者们提供视频、文档、社区支持之类的辅助,不会让他们因游戏的更新而“从头开始”。
Q:你们认为,《武装突袭4》与前作最大的区别在于什么?它会在什么方面带来最大的进步?
A:首先是技术。我们升级了最新的Fusion引擎,这不仅会为《武装突袭4》带来更多的可能性——更好的画面、动画、性能表现、视觉效果……我们也可以加入此前因技术限制无法加入的内容,例如更智能的AI系统、对战场的各种效果模拟,整个游戏会变得更加真实可信。
然后就是Mod社区——同样搭载了新引擎的《武装突袭Reforger》就是如此,它是一款真正意义上的全平台作品,不论你是在PC、Xbox还是PlayStation上游玩,你都可以无缝加入朋友的线上服务器,并下载玩家社区的Mod。
如果你好奇《武装突袭4》会是什么样子的,不妨去试试《武装突袭Reforger》——它搭载了完整的中文本地化,方便中国玩家们无障碍游玩。
Q:自《武装突袭4》公布以来,开发时长已经来到了三年,未来还将经历两年的开发,是什么让游戏的开发进程如此漫长?玩家可以对此产生什么样的期待?
A:对我们而言,游戏的质量永远是第一位的,这也是为什么我们的开发周期会如此之长。其次,我们的游戏立足于沙盒体验,着重于为玩家提供多元化的多种体验——不同于线性游戏通常聚焦于一个方面,我们必须确保所有的内容在沙盒、多人模式等情况下的可用性,也需要确保这些内容可以被Mod作者方便地引用、修改、自定义。这些要素都会让开发过程变得更复杂。
我们目前无法剧透太多关于《武装突袭4》的内容,但我们能透露的是,游戏的规模、地图、战场一定会更大,满足玩家们的期待。
此外,新引擎的应用永远是个挑战,我们必须从零开始搭建新引擎上的一切,而不能沿用《武装突袭3》的内容。《武装突袭Reforger》是个不错的开始,但我们还要在这个基础上继续添砖加瓦。
Q:我注意到你们这次前来是穿了迷彩服——可以稍微介绍一下这身衣服吗?
A:哦!这身衣服是《武装突袭Reforger》中捷克阵营的迷彩服,游戏中的捷克势力士兵们也会穿着同款的衣服,所有的迷彩都是一一对应的。
Q:拟真游戏常常陷入“游戏越真实,玩家越痛苦”的怪圈,你们是如何看待军事模拟游戏中,真实性与游戏性的平衡?
A:所言极是!这个问题是我们随时随地都要去面对的,尤其是在主机平台上——主机玩家们需要用手柄来控制瞄准,情况还会变得更加复杂。
不过,一言以蔽之,我们希望所有的游戏特性,都能做到易学难精——你能做到轻易“做到”,但这不意味着你能轻易“做对”,而在走向更高水平的过程中,你就能感觉到变强带来的成就感。
Q:作为一个历久弥新的老系列,你们是如何看待吸引新玩家入坑的这个事项的?
A:“武装突袭”系列的学习曲线非常高,即便是老玩家,也未必就能玩好——我有个朋友玩了上万个小时,但还是菜得要命,所以它有点无关新老玩家。对所有人而言,《武装突袭》都是个不小的挑战,我们首先要确保基础的玩法不要非常困难,然后在这个基础上构筑复杂的战术与思维,以此拔高游戏的难度与深度。
我们希望在仿真性与趣味性上达到一个微妙的平衡——我们公司在内部一直在争论这一点,希望能取得一个完美的平衡点。
另外,我们也有教程以及能够与AI进行训练的单人模式Mod,玩家们可以通过对抗AI来提供自己的技能,从而在进入联机对战前达到可堪一战的水平。
Q:制作组如何看待Mod作者与官方产生的不同分歧呢——官方与玩家对游戏对同一功能的期待可能不同,制作组会如何处理这种情况?
A:我们对《武装突袭》的期待,就是提供一个可供玩家与社区作者们挥洒自己创造力的舞台,我们的官服会提供基础的体验,展示制作团队对游戏的理解,但玩家们也有充分的自由展示各自对游戏的理解,并将游戏推向更远、更深的境界,而这二者是并不冲突的。
有的Mod让游戏变得更简洁、有的Mod让游戏更复杂——在这方面,我们无法做到两全。所以,我们需要取一个中间值,让游戏不论是向上还是向下,都有足够的扩展空间。
Q:关于一直活跃的中国的玩家社区,制作组有什么想要对他们说的吗?
A:非常感谢中国玩家对我们游戏的关注!在《武装突袭4》上市后,我们也希望得到更多来自中国社区的支持与反馈,让我们共同把游戏做得更逼真、更有趣。