近日,外媒Insider Gaming盘点了魂类游戏中“必须停止”的六大失败设计。这位编辑表示自己通关了大量魂游,包括FS社旗下“Souls”系列的所有游戏、《仁王》系列、《卧龙》、《匹诺曹的谎言》、《第一狂战士:卡赞》等等。“无论如何我都会遭受不少批评,这很正常。以下是我认为这类游戏迫切需要摒弃的一些机制和理念。我呼吁类魂游戏能停止这种做法。”
1、模糊的数值与文本描述
“力量”、“生命值”、“耐力”这样的名词很容易理解,但“敏捷”、“信仰”、“人性”、“感应”以及其他一系列不太直观的属性描述实在是让新手玩家云里雾里。除非你提供完整的教程,否则新手玩家会感到很吃力。
此外,属性点提升的“软上限”和“硬上限”也对新人玩家很不友好(“软上限”指的应该是单项属性提升到大约50级以后提升就断崖式下降,“硬上限”应该是99级),他们必须频繁查看攻略网站才能记住这些事情。
2、每个BOSS的血量都太厚了
这里特别提到了《第一狂战士:卡赞》。这位编辑表示:“这款游戏可能是我2025年最喜欢的类魂游戏,但游戏中BOSS们的血量实在是太夸张了,每场BOSS战可能需要打5到10分钟!你需要全力以赴、完美发挥时,这可是个漫长的过程。”
他认为,这样高血量的设计应该留给那些对剧情至关重要的大BOSS们,而节奏快但又棘手的短时长战斗会更令人难忘。
3、大量根本用不上的装备和武器
敌人会掉落大量的战利品,但这有什么用呢?它们大部分都毫无价值(前有菇.jpg)。没错,你可以把它们卖掉换成货币,但这会破坏玩家在获取装备时的快感。
在这方面,该编辑对《明末:渊虚之羽》表达了赞赏。“《明末》在这方面做得非常到位。武器库规模较小,装备系统的深度和复杂度也同样有限。获得新装备确实能带来满足感,并能赋予你新的攻击方式,或以更有意义的方式提升你的防御力。”
4、多阶段BOSS令人厌烦
不知道大家是否还记得在《只狼》中第一次击杀狮子猿时,看到他突然从地上爬起来时的心情,想必是十分震惊吧。《艾尔登法环:黄金书之影》中,“幽影树的化身”更是拥有了第三条命。
上述BOSS的设计其实还不错,但后来者就显得“黯然失色”了。越来越多的类魂游戏开始以来设定多个阶段来控制BOSS的难度,这既无聊又费劲。“《卡赞》中的蝰蛇BOSS是近年来游戏早期难度最大的挑战之一——以至于它被削弱了。”
5、晦涩难懂的故事
这位编辑表示,由于自己并不了解中国神话,所以在玩《黑神话》时有一半时间都无法理解剧情。而FS社旗下作品的故事设定虽然很出色,但玩家自己理解起来太费劲了,而且也并不一定准确把握官方想要表达故事。“除非你读完每本设定集,理解每一句对话并完成那些支线任务。”
他认为,《匹诺曹的谎言》的世界构建和叙事堪称完美。“故事展开得如此自然流畅,让我感觉几乎了解了所有发生的事情。简单的过场动画和引人入胜且连贯的叙事有时就足够了。”
6、BOSS门口与存档点之间距离过远(365里路哟~)
这位编辑在文章最后吐槽:“如果你是一名类魂游戏的开发者,那你一定知道我会在难度颇高的BOSS面前死上很多次,来学习BOSS的出招以及应对方法,对吧?那你为啥还要让我徒步去魔多打Boss?(魔多是《指环王》中BOSS索隆所统治的国度)”
他还盛赞了《艾尔登法环》中可以让玩家复活在BOSS附近的玛莉卡楔石,将其称为魂系列历史上“最伟大的进步之一”。