你是谁?请支持《终天教团》和它的专访

know 发布于 2025-09-06 阅读(633)

以前看到“小高和刚”四个大字,大伙想到的可能是“放飞小高”,但后来版本更迭,看到“小高”只会让人想到“请支持《百日战纪》”。

不过小高文学随时都有可能进入下一个阶段,因为小高出新作的速度真的超乎你的想象。

这次的新作是《终天教团》,预计2025年9月5日就会在NS、Steam上发售。游戏本身由小高和刚、中泽工参与剧本和监修工作,并与DMM Games合作发行。

如果各位还没了解过这游戏,那这里先铺垫一下剧情和玩法:《终天教团》的主角是终天教的教祖,但意外被人杀害,死法没比五马分尸好到哪去。在使用“假体”复活后,主角失去了此前的所有记忆,但依旧需要在有限时间内找到杀害自己的真凶。《终天教团》流程中会包含5种不同的玩法路线——推理冒险玩法、极限逃脱玩法、多视角小说玩法、恋爱冒险玩法、潜行动作恐怖玩法......属于玩法上的多重融合。

而本次咱们游戏动力也很荣幸采访到了小高老师、中泽工老师以及DMM Games的稻垣顺太老师,具体的情报,大家可根据兴趣阅读下文里的采访内容。

Q:《终天教团》的制作是什么时候开始的?为什么会想到“多重类型冒险”这种企划呢?

小高和刚:制作的话,大概在2020年的时候就已经开始了。一开始的时候,我是想做成一个独立游戏,于是就写了部分的剧本文案,但后来这个体量变得越来越大,有点不太好收拾了。正好这个时候遇到了DMM方面的人,于是就和DMM一起正式制作这个游戏。

另外在玩法这一块,最开始也没想做得那么大,不过后来有了DMM的帮助,就不想做得那么小家子气了。所以在完全展开之后,就变成了如今在玩法上有些“豪华”的样子。

Q:《终天教团》的5种路线,在演出上是否各具特色呢?

中泽工:5种不同的玩法路线中,每条线在演出上都是不同的。像是UI会根据各自的游戏类型以及故事情节进行改变,音乐也会用到专门的歌曲,推理路线就用推理风格的,恋爱路线就用恋爱风格的,(在这些方面)这5条路线都是完全不同的。

Q:在某条路线中进行选择,会对其他路线产生重要的影响吗?

中泽工:当你选择其中的一条路线进行游玩后,并不会对其他的路线造成直接的影响,比如产生不同的结局之类的。你可以随便选择其中的路线,玩完了之后再选择另一条路线。

不过在第一条路线中,你会拿到很多的信息,这些信息会影响你在第二条路线中的一些印象与感想。

Q:关于《终天教团》的5种不同路线,您负责的部分里有什么相当棘手又或是让人兴奋的环节吗?

中泽工:因为是导演,所以游戏的5条路线我都有参与。而在一开始的时候,“多视角小说”的部分可能难体现多视角的特色,而“恋爱冒险”的部分起初也跟推理的主题不太搭。不过说到最棘手的环节,大概还是“潜行动作恐怖冒险”这个部分。因为“难易度该怎么设置”这问题很困难,所以直到游戏开发结束,这个部分都一直在做调整。

小高和刚:对于我来说,麻烦的地方还是开头构思游戏的整体基调,比如怎么让这个角色更鲜明、怎么设计对话、怎么去铺垫?一开始的这个部分是最难的,然后也花了最多的时间。

我自己是想要突出一种宗教感,并且营造令人毛骨悚然的感觉。如果大家能够通关整个游戏的话,你应该就会明白为什么要这么设计。

Q:《终天教团》这次回归了AVG类型,但也融入了其他的游戏玩法,小高先生对传统的AVG游戏是什么样的看法?

小高和刚:其实在做《弹丸论破》的时候,我就有一个想法,就是尽力去掉AVG的要素。因为除开独立游戏,在所有消费类的游戏当中,AVG的销量实际上并不是很好。所以在做《弹丸论破》的时候,我也是尽量消掉 AVG的要素,然后把其他的一些要素放进来。

这次 的《终天教团》虽然再次回归到AVG这一类型,但在制作过程中也融入了许多其他冒险游戏的要素。其中甚至包含了接近动作游戏的玩法元素 (例如安全部的“潜行动作恐怖游戏”,在印象上类似《青鬼》这样的作品) 。 当然,这类游戏性的融合在日本也并非首次出现。 而这次,我们正是进行了一个尝试——将众多冒险游戏的元素融合为一体。

Q:之前《百日战纪》的结局数以及文本量都非同寻常,这次《终天教团》也会有多种结局吗?

中泽工:这次倒没有考虑这种事,不过每条路线都会有各自的结局。

Q:《终天教团》这次的结局,算是传统意义上的好结局(HappyEnding)吗?

小高和刚:这个的话,只能说各位玩了就知道了(笑)。

“各位玩了就知道了”

Q:《终天教团》似乎与此前的《百日战纪》并无联系,这些作品本身还会有后续吗?

小高和刚:会不会有续作的话,还是看玩家的呼声吧。如果玩家们对这方面比较期待,我们就会做续篇。不过就我们自己本身来说的话,还是喜欢做新的IP。当然,这一切还是看玩家的需求,毕竟玩家(对我们)没有需求的话,我们就倒闭了。

Q:小高先生对人气角色以及他们的死亡,是如何看待的呢?

小高和刚:在游戏的故事上,我并不觉得游戏角色死了,这名角色就消逝了,反而正是因为他们在故事中死去,才让他们留下更鲜亮的色彩,并被玩家铭记在心中。所以从游戏的角度来说,角色的死是一个负面的要素,但对于玩家和角色本身,角色的死未必就是负面的。

Q:因为一些微妙原因,DMM在中国是一家用户庞大却很神秘的公司,这次与DMM合作,有希望他能够在中国区的宣发中产生奇妙的创意吗?

小高和刚:《终天教团》的话是以“杀人分尸”作为一个开头的,画面也比较残忍,很多的发行商就会因此拒绝。但是DMM这边的话就没有这个顾虑,所以说从这个角度来说, 这次和DMM合作是一个非常好的选择。

稻垣顺太:DMM在中国有很多用户,这点我们也知道,但我们目前也没能够真正地进入这个市场。这方面的理由,我估计大家也清楚,因为我们这个平台18禁的游戏比较多。所以我们现在也在摸索该如何继续推进,只不过暂时没有一个非常好的方法。不过今后通过《终天教团》,我们也希望能在中国办一些活动或展览,跟大家做更多的交流。

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标签:  玩法 

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