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新版本「向渊行」才刚刚上线,《明日方舟:终末地》的社区就纷纷出现各种“通关指导”:

这个名为“战争回响”的全新常驻高难挑战,单从玩法上来看,似乎与其他二游里为人熟知的“深渊”并无区别。
但这种社区狂热的现象并不是第一次出现,就在前段时间,"危机合约"的高难操作就在不断刷屏我的B站。

而在打开它们的评论区后,发现几乎无一例外都在炫耀自己的"速通"操作,甚至有玩家为此专门画了登顶贺图:

放眼整个二游,像此类高难挑战的活动其实并不新鲜,各家都推出过不少类似活动,用挑战成功的特殊成就来吸引玩家。可终末地的这两次狂欢并非社区的独唱,鹰角甚至主动下场,把危机合约的高难玩法做成了民间赛事"有种杯",给参赛队伍提供了专门的比赛服务器与20万奖金,再度掀起社区的讨论热潮。

这种现象引起了游戏日报的注意。鹰角愿意为一场社区赛事投入到这种程度,本身就不寻常。但回头看终末地的产品设计,我们却发现这种"不寻常"其实贯穿始终——从开服的第一天起,终末地的装备系统就没有沿用“随机词条”这套二游最成熟的留存工具。
所谓的随机词条,说白了就是让玩家每天都有动力不停地去刷装备副本,以此来赌一把掉落的装备上能出现更好的数值和属性,用漫长的毕业周期把二游长草期给填满。可终末地的装备设计却几乎扔掉了这套机制,玩家靠基建工厂就能挂机生产固定数值的装备,只留了一个武器“基质”还存在随机性。

但拿掉这套机制并不会让长草期自己消失,玩家每天上线的理由也不会凭空冒出来。因此,终末地必须得拿出一套全新的方案,去解决随机词条原本提供给玩家的日常驱动力与长线目标。
而在7月新版本上线的战争回响,以及6月中旬陆续推出的选剑演武与危机合约,就是鹰角交出来的一份答卷。前者用高难挑战给予玩家不断超越自我、证明实力的机会,后者用每日演算承接了日常消磨,且以指标驱动的周期挑战承接了长线目标,而基于危机合约生长出来的“有种杯”,则把活动冲分成果变成了可以被社区看见的舞台。

由此来看,终末地留住玩家的方式确实与其他二游有所不同。而要弄明白这套方案的意义,我们得先拆开随机词条这套机制,看看它在二游中到底承担着什么职责。
随机词条是二游的出厂配置
当今市场上的二游几乎都离不开随机词条,特别是在每个版本研发周期以月为单位时,如何保证玩家在已有版本中持续上线而不退坑,就成了行业共同的难题。
而随机词条这套逻辑最早来自 2000 年的《暗黑破坏神2》,其在当初超过 600 种的随机词缀让每件黄色装备掉落时随机拼接最多6条属性,顶配极品率更是低至十万分之几,但这种博弈感却撑起了当时玩家反复刷图的全部动力。到了 2005 年,DNF 把这套循环搬进了长线运营里,随着版本的不断更替,让玩家把"刷完下号"变成了"永远刷不完"的体验。

而在2014 年,《魔灵召唤》第一次把这套设计搬上了手机,其将当时六个装备槽的主属性与副属性全部设为随机,并在每次强化至3级、6级、9级以及12级时,还会再随机追加或提升一条属性。
但与《暗黑破坏神2》无限刷取有所不同的是,《魔灵召唤》给副本加上了体力限制,这种设计让“随时可能会出货”的幻想吊着人每天上线,在体力受限的情况下突然刷出一件双暴加攻击的极品装备,会带给玩家非同寻常的惊喜体验。

而当角色练满之后,随机词条又给了一个永远在路上的理由——即使两个人拥有同一套装备,属性词条与数值强度却各有迥异。这也是为何厂商偏爱这套机制,只需一套数值模型加一个随机数生成器,做完之后几乎没有额外成本,却能让玩家每天自愿上线。
如果产品想拉回流,就在活动中开双倍掉落;要是想冲短期的活跃,就调一调装备掉落的概率,全程都不用开发团队的介入。若要换成做一个新玩法或是一张新地图,其在资源上的投入则完全不在一个量级,这也是随机词条至今没有对手的原因。
也由此,《原神》同样沿用了这套成熟的框架,给玩家刷取装备“圣遗物”时加上了名为“树脂”的限制,即使作为一款内容向开放世界游戏,其中只有深渊与周本等养成挑战,但玩家对高数值的追求本身,就足以让圣遗物的毕业周期从按天算变成了按月算。

卡体力直接拉长了玩家每天的活跃时间,也给出了一个持续上线的理由。这套设计对日活的效果非常直观,以至于后续上线的《鸣潮》声骸、《崩坏:星穹铁道》遗器也同样在随机性上全面跟进,让随机词条顺势成为二游长线留存的默认标准。
可尽管如此,随机词条给予玩家的驱动力仍旧是被动的,玩家在游戏上的体验就是一条蜿蜒漫长的曲线。在早期,玩家刚进入游戏时是为了追求更好体验,但到了中期逐渐成了一种惯性,而在后期则沦为无穷无尽的疲劳。玩家每天上线的理由从主动刷词条变成了不得不刷,又因为卡体力导致没法速成,因此一旦版本养成跟不上,辛苦投入的时间也没法看到直观回报。久而久之,这反而成了抽走玩家耐心的最后一根稻草。
这也是为何在《明日方舟:终末地》公测时,其装备端出来的"4+1"结构被玩家普遍叫好。所谓的“4+1”即四件装备加一个基质,前者的属性完全固定,无论做出多少件数值都完全一致,而唯一的随机点则是镶在武器上的"基质",其在掉落时随机刷出三个词条,任意词条只有与武器属性一致时才会生效。再加上刻写券可以锁定词条缩小随机范围、装备精锻失败累计保底进度条等等机制,终末地玩家想要毕业只是时间问题。

这听起来似乎是一件双赢的美事,但实际上线之后,这套便利的设计却导致终末地的长草期来得非常快。玩家在投入资源快速刷出适配的基质后,面对装备毕业的队伍竟一时间无事可做,在过往二游中令人厌倦的随机词条,已经不知不觉中成了玩家消磨长草期的唯一理由。

可能这里会有人提到终末地的基建生产,认为即使装备被轻松凑齐,玩家也可以用游戏内的基建规划来消磨时间。但这并不是一码事,基建解决的是"装备从哪来",无论怎样的产线布局、电力调度或是资源衔接,只要玩家设计好流水线之后挂着就能出装备,无需再考虑下一步该怎么做。
而随机词条给予玩家的却是持续不断的追逐感,装备的随机词条数量与玩家投入的精力时间成正相关,只要词条属性与数值强度无法令人满意,这种对最完美的追求就永远不会停下来。因此,两种设计解决的并不是同一个问题,基建生产无法填补随机词条带来的刺激缺口。

事实上我们不难发现,随机词条的本质是一种数值循环。玩家刷取装备是为了更好的游戏体验,这是否意味着只要给予玩家另一种驱动,并同样给出良好的游戏体验,就能留住玩家在产品里的时间?在这个问题的回答上,终末地尝试性拿出了另一套方案。
玩法驱动的长期留存
过去谈论玩法时,游戏日报有提到过它是二游活下去的生命力刚需,但终末地在大幅去掉装备词条随机性之后,其所面对的是比其他二游更快更久的长草期。这样一种双重困境之下,要推出怎样的玩法才能留住玩家的同时,避免随机词条所带来的厌倦感?答案或许就藏在这两次版本的更新当中。
刚刚上线的战争回响从玩法的定位上来看,其保持版本常驻、周期轮换敌人与增益词条等机制,以及作为通关奖励的抽卡资源嵌晶玉,都给人一种“亲切”的熟悉感,似乎是其他二游惯用的“深渊”挑战的模板。可实际上手玩了两把之后,我才意识到鹰角在给产品做好适配的这件事上花了多大的功夫。

我们都知道,二游传统深渊在关卡机制上,会对角色做出限制,即给角色设定“体力值”。当玩家用一套完整配队通关两到三次关卡之后,就必须换上新角色来继续挑战,否则就没法拿满深渊奖励,这种设计的本质其实是给玩家机会证明实力的同时,也让玩家可以跟着新版本推出的角色一直走,从而不断消耗手里的抽卡资源。
但终末地并没有沿用这一套机制。战争回响每个轮换周期仅有3个关卡,并把每个关卡难度区分为普通、困难、残酷三个等级,同时3个关卡所使用的配队并没有任何限制,也就是说玩家完全可以用手里最好的配队一次性打通全部关卡。

而在三个难度等级的设计上,鹰角并没有把抽卡资源拆分到所有难度里,只要玩家能通关所有普通难度的关卡,就可以直接拿满挑战奖励的全部嵌晶玉。或许这里会有人疑问,既然奖励获取如此容易,那剩下两个的难度又有什么意义?这里就不得不提到挑战附带的“星数评级”。
星数评级并不会强制要求所有玩家都参与其中,它的作用是赋予玩家挑战高难之后的成就感。玩家在当前赛季中的所有轮换周期所获得的最高总评级,将被视为“赛季评级”并获得对应称号,且赛季称号可以呈现在玩家主页面,化作彰显自己操作的象征。

也就是说,驱动玩家去达成高难挑战的动力,从获取奖励转变为了主动证明实力的机会,每个层次的玩家都可以在获得力所能及的满足感。
当然这种考虑玩家体验的设计,其实在6月上线的选剑演武中同样有所体现。选剑演武的乐趣源自战前抽牌的随机性,该活动的“奖励演算模式”中,玩家在抽取前两张牌时可以选择奖励翻倍,只要两张牌的点数加起来不超过10点,就可以在难度不变的情况下获取双倍调度券奖励;而只要两张牌的点数加起来超过10点,不仅奖励会回滚,难度也会瞬间飙升。
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这种抽牌设计给了玩家"到底赌不赌"的博弈快感。当手里的两张牌已经到了7 点,再抽一张,有可能到10点吃满奖励,也有可能超出10点瞬间飙进惩罚区。
而这样一个基础玩法,并不只是属于某一类玩家的乐趣。轻度玩家可以在抽到8点左右后,把实战部分全权交给终末地的基建塔防,只用挂机收菜,拿完每天的3次奖励;重度玩家想要挑战自我也可以在溢出10点后,打完高难敌人领取嵌晶玉作为通关奖励;而对于想拿到特殊成就的玩家,则需要反复抽牌直到点数恰好为21点,方可发起挑战通关后领取蚀刻镀层“演武巅峰”。

并且铭牌库每 3 天轮换一次,届时牌数与敌人类型都会变,玩家进去之后所面对的都是全新的牌库组合,此前的最优策略必须被重新调整。这套节奏控制让终末地的塔防战斗有了一个每天都能来的理由。
不过,选剑演武仅作为终末地的基础玩法之一,其内容深度还不足以支撑玩家长期在线消耗。而要给予长线挑战的目标感,终末地搬出了"危机合约"这套熟悉的高难玩法作为答卷。
危机合约的核心是一套指标系统,几十条负面词条,每种分为1~3级的难度,玩家勾选之后对应难度的等级累加为"指标总计"。不难发现,这套指标系统沿用的就是明日方舟"危机合约"的设计,但在终末地的多人共斗基础上做了适配,比如倒计时压缩、禁止闪避、无法切换主控等,甚至指标之间还存在互斥与密钥的解锁关系。


与选剑演武类似之处在于,危机合约同样没有强迫玩家必须去做某件事,而是通过指标分级,来让玩家决定挑战的难度与拿到手的奖励。在满分47级中,想要拿满全部奖励只需要打到20级。
并且在难度设计上,终末地并没有一味堆砌怪物数值,传统高难的做法是让敌人更肉、打人更疼,可危机合约的做法恰好相反。玩家选择完对应等级的指标之后,进入对局中所面临的是策略选择上的挑战,即从角色输出的强度不够或者怪物血量太厚,转换成了需要提前规划角色出手技能与避开某种特定机制的设计。
这样一种对局环境下,每个版本最优的配队不一定是危机合约中最佳的选择,玩家开始围绕机制与环境的不同组合,从现有角色中挑选局内挑战下的最优解。明日方舟本体的危机合约历史上,边缘化的特种干员与推拉干员就是在"其他方案被堵死"的压力之下,被玩家重新发掘出来,并在高压挑战中大放光彩的存在。

并且为了让这套机制持续运转,危机合约每72小时会新增一条周期任务,首次仅开放基础指标集,而后持续追加第二批指标,玩家不会打通一次后就无事可做。同时每个版本追加的新指标,让敌人在不同指标组合下的行为需要重新理解,冷门角色在特定指标中可能翻身,旧有答案在新的指标组合下随时可能失效,变相保证内容上的持续迭代。
不过,若只是研究如何通关,那放在整个二游中都不算新鲜事。但特殊之处在于,终末地给危机合约增加了一个名为分享码的小模块,玩家通过分享码就能复现别人挑战过的指标组合。这个模块早先被用在基建蓝图分享上,给社区之间互相借鉴提供了快捷渠道。

而放在危机合约指标分级的特殊设计下,分享码成了一种被看见的证明。这意味着,当你在危机合约中琢磨出一套能拿高分,社区里却无人发现的阵容时,分享码就是最直接有力的传播手段,可以向所有人高声宣布自己的发现,并被下一个人迅速复现到游戏中,成为社区之间新的交流方式。
除了分享码之外,挑战危机合约所得到的圣所评喻,其作为最高纪录也会同步展示在名片与好友列表上,成为证明你挑战极限的铭牌。

这么一整套流程弄下来之后,社区之间将挑战阵容、手法验证与成就展示串成了一条完整的链条,玩家的驱动力从刷词条刷到毕业变成了反复挑战活动直至成就被人看见。如此社区氛围下,无论对危机合约感兴趣与否的玩家都会自发参与到讨论,甚至上手验证配队的合理性。
而就是在这样的社区讨论中,由两位知名UP主“魔法Zc目录”与“龙哥哥今天又鸽了”发起了以挑战危机合约为内容,名为"有种杯"的社区赛事,并主动向鹰角提案。
鹰角则出手回应,为“有种杯”搭建了专属的赛事服务器,服务器内统一发放全满配标准账号,干员、武器、基质、养成资源全部拉满,彻底消除选手个人账号的练度差距。此外,鹰角还给赛事提供了20万的总奖金,冠军可获得8万,并对接B站开设有种杯专属赛事专题页面。

要知道,鹰角此前虽然对《明日方舟》民间赛事“仙术杯”有过支持,但也仅是开放B站赛事专题页、授权官方素材进行赛事二创以及在直播间打赏SC表示激励。
而此次尽管在“有种杯”上的倾力扶持,鹰角却始终没有下场主办的意图,全权交由社区来安排赛事流程——8支参赛队伍,5场比赛,每个干员最多上场3次,还有"一天ban一个干员"等趣味规则,就连解说席也是提出比赛的两位UP主。官方只托底不控盘,反倒让“有种杯”再度掀起社区狂欢的热潮。
这套社区赛事的成功之处,并不在于终末地或是鹰角的独家资源。它源自可以让玩家自定义挑战难度的危机合约,再借由分享码让各种配队流传于社区之间,最后被社区UP提议搬上了赛事舞台。任何具备活跃社区的产品,都可以参照如此一套流程,长出属于自己的“有种杯”。

鹰角所做的玩法选择,其实在过去六年里已经被《明日方舟》反复验证,并一路迭代到了如今的终末地里。这套方法论被练了六年,但思路本身可以被拆解与借鉴,从根源上来看都是同一套逻辑——用玩法驱动替代数值循环,从而更久地留住玩家。
结语
游戏日报认为,随机词条本身并没有错,它的确是过去十年里最有效的留存手段,玩家与厂商都乐此不疲。但当它从一种选择变成了每款产品必备的配置时,这件事情就值得令我们思考下一条出路。
而终末地在玩家留存上给出的这份答卷,或许不算完美,但确实证明了玩法驱动这条路径的可行性。当然,这条路的确更难走,也走得更慢。
可在当今二游市场竞争愈发激烈的情形下,选择一道不让玩家感到厌倦并自愿留在产品里的方案,才能逐渐积累起产品自身的影响力。这套方案已经摆在眼前,至于怎样用得更好,取决于每家厂商自己的迭代与选择。




