“年轻与活力”
说实话,《亰都幻都 -樱花幻舞-》的推出,比我预想的要晚了好几年。无论是我还是身边其他的Falcom粉丝,在一众小道消息的影响下,都或多或少地在这几年间做出过“明年要出东迷2了”的预测。
但现实是,相较于“轨迹”或“伊苏”,“幻都”(官方翻译,原文为“Xanadu”,民间更习惯称为“迷城”)的优先级实在是有限——经过两年的预热后,直到今年,《亰都幻都 -樱花幻舞-》才在Falcom“一年两作”的方针下正式登场。

在展开聊《亰都幻都 -樱花幻舞-》前,我想先向你介绍一下“幻都”这个对很多玩家来说相对陌生的IP。
Falcom最为人所熟知的作品,自然是“轨迹”与“伊苏”两大系列。至于“屠龙剑”等老牌作品,如今更多只会出现在电子游戏历史的讨论中。
而名义上的“第三台柱”,则就是“幻都”——在Falcom的股东大会PPT中,它曾多次被置于“轨迹”与“伊苏”之后。
但“幻都”这个IP有些特殊。我刻意用IP而不是系列来称呼它,是因为严格意义上来说,它并不能算得上一个系列。
长话短说,最早的“幻都”是作为“屠龙剑”副标题而出现的,就像“空之轨迹”之于“英雄传说”一样。后来,Falcom也推出了几部标题中带有“幻都”(Xanadu)的作品,例如发售于2005年的《Xanadu Next》(民间译名“迷城的国度”)与2015年的《东亰幻都》(Tokyo Xanadu)。但它们在世界观、玩法和故事上彼此几乎独立,仅是共享“Xanadu”这一名称而已。

《Xanadu Next》被一些玩家认为是一部“幻之名作”
2015年发售的《东亰幻都》算是个转折。这部因Falcom内部员工常年制作“轨迹”而略感劳累,进而作为调剂诞生的作品,将游戏舞台搬到了Falcom之前鲜有涉及的现代都市,并出乎意料地取得了商业上的成功。

但《东亰幻都》的故事虽然完整,却很难称得上完备。游戏中引入了足够庞大的世界观,却没有将其完全展开,从而留下了足够的想象空间——也为“幻都”的“系列化”提供了可能性。
而真正将这种可能性化为现实,却已是十余年后。
《亰都幻都 -樱花幻舞-》的故事可以算得上是对《东亰幻都》世界观的一次延续。但与“轨迹”那种角色间面对面的直接联系不同,《东亰幻都》中的主要人物并没有在本作中登场。
就像游戏标题一样,《亰都幻都 -樱花幻舞-》的故事发生在以京都为原型的架空都市内,这与《东亰幻都》采用了同样的设定手法。而在《东亰幻都》中出现过的重要势力与组织,也在本作中被频繁提及,并深度参与了游戏的部分剧情——如果有游玩过《东亰幻都》,那某些角色一登场,你一定就能想起些什么。

这样做的好处显而易见:一来,这使得《亰都幻都 -樱花幻舞-》实际上并没有什么游玩上的硬门槛,它与《东亰幻都》的联系大多是一些旁敲侧击的信息,不会构成游玩上的阻力;二来,它也确实补全了一些《东亰幻都》中不完善的设定。
《东亰幻都》在宣发阶段时,Falcom对其的希望是构建一种“番剧式”的游玩体验。为了达成这种效果,《东亰幻都》的游戏内容最终是以数个单元剧的形式呈现的——每章的故事都像一集番剧,也都具有明显的起承转合。
但更重要的是,为了进一步加深这个效果,《东亰幻都》还在当年花大成本制作了非常精良的2D动画OP。抛开情怀,单从制作来说,我认为这是Falcom历史上最好的游戏OP。
但你知道的,Falcom是一家小公司。如此大费周章制作的OP,自然不会只给你在游戏开场放一次。这段动画在《东亰幻都》的每一章开头都会被播放一次,虽然确实会提供一些“番剧式”的游玩感受,但也会给你一种“穷怕了”的戏谑感。

其实很多没有玩过本作的玩家,也见过这个OP
《亰都幻都 -樱花幻舞-》的故事依旧是这套“番剧式”的路子。但遗憾的是,Falcom近年早就放弃了2D动画OP的方针,即便是“轨迹”或“伊苏”都不再有这个待遇,本作就更不用说了。
但有趣的是,《东亰幻都》采用的是每章播放相同的OP的形式,而《亰都幻都 -樱花幻舞-》的选择则是每章播放不同的ED。在这种规整的呼应下,相较于《东亰幻都》的重复使用方式,《亰都幻都 -樱花幻舞-》的处理在观感上可能更为出色——至少你每章都能看点不同的东西、听点不同的音乐。

而在故事本身的层面,我依旧会觉得《亰都幻都 -樱花幻舞-》比起《东亰幻都》有了不小的进步,甚至会有一些“不像Falcom”。
无论是《东亰幻都》还是《亰都幻都 -樱花幻舞-》,它们的故事都与现代都市、学园生活、异世界冒险这些要素紧密相连。但《东亰幻都》的故事过于模板化,人物也过于刻板印象,剧情中对敌人的描述动辄就是“S级”“SSS级”,给人一种强烈的流水线网文感,很难称得上一个有多少记忆点的独特故事。

说实话,有点“土”
但说实话,在正式接触《亰都幻都 -樱花幻舞-》前,我对本作的预期也并没有多高——因为它的角色设计既视感实在太重,就像调用了Falcom以前的素材库,随机组合而得到的一批角色一样,辨识度与个性都严重不足。

你不就是“那个人”吗?
但出乎我意料的是,虽然本作的角色设计不尽如人意,但角色的塑造与剧本走向,却几乎摈弃了那“老掉牙的一套”。
作为多年的Flacom粉丝,虽然这么说可能有些失礼,但在很多作品中,角色马上要用什么语气词,我都时常能有些预知。《亰都幻都 -樱花幻舞-》算是近年少有的,能在文本上给到我不少惊喜的Falcom作品,给人一种明显的年轻与活力气息——这并不是在说本作的剧情有多惊艳,而是带有一种不再循规蹈矩的松弛。

而在这种风格的影响下,人设上的问题也被本作以一种“歪打正着”的方式淡化了。
在《东亰幻都》发售的时期,“轨迹”系列正值“闪之轨迹”时期,所以你能在游戏中接触到“魔法少女亚莉莎”这样的企划,也能遇见长相酷似“闪之轨迹”中托娃的九重永远的老师(“永远”在日文中读音与“托娃”相同)。但这些设计,至少不会让完全相同的角色出现在游戏中。

CV也是一样的
而《亰都幻都 -樱花幻舞-》就直接这么做了。在本作中,角色间使用的表情包几乎全部来自Falcom自家其他游戏,且没有做任何的修改,游戏中的各种场景里也能找到非常标志性的Falcom要素。那句话怎么说来着?“所有的Falcom在这里集结”。

压根不装了
这也就使得本作中各种既视感很重的角色,实际上也不会那么出戏——因为,《亰都幻都 -樱花幻舞-》就是这种风格的作品。当然,这也只是在说没那么突兀,有关本作的人设,我依旧要给到一个相对负面的评价。
如果说《亰都幻都 -樱花幻舞-》的叙事是在前作框架上的小修小改,那游玩方式则是一次大刀阔斧的革新。
直接点说,《东亰幻都》在大方向上,实际就是将战斗系统改为即时制的“换皮轨迹”。除了游玩方式没什么区别外,角色的养成也由经典的“回路”系统来承担——很稳定,但没什么新意。

而《亰都幻都 -樱花幻舞-》所选择的玩法,就是那套经典的“自由安排时间,一边扮演学生体验校园生活,一边探索异世界迎接未知”的模式——多的不说,你懂什么灵感来源。
因为游戏的舞台原型为京都,而不是更为常见的东京,本作也能在场景上提供一些特别的体验。并且,这不仅是指玩家能造访富有京都特色的设施,而是游戏在地图呈现形式上也进行了一些创新。
《亰都幻都 -樱花幻舞-》采用了一套平面与3D相结合的全新模式,游戏在大部分场景中的移动都以横版卷轴的形式进行,但也存在一定数量的纯3D场景。

而这套模式不只体现在日常探索上,也适用于战斗和剧情演出。我不会说这样做有多好的效果,只是在游玩上也的确没有什么预想的割裂感。Falcom近年来确实喜欢这种“两种模式合二为一”的路子,体验上也至少算是新东西。

有些GalGame的感觉
在本作中,玩家可以在学校日常的课程与课后的自由活动中获取点数,从而提升自己的“智”“勇”“仁”三项属性,以提升角色在战斗中的能力。

这套系统并不复杂,只是单纯影响角色的成长,而不会成为触发一些事件的硬性条件。游戏还为各个场所触发的事件,设置了一个“首次奖励”系统,在每个章节第一次摆放各场所时,会获得更高的点数,以鼓励玩家多尝试不同的课后生活,而不是过于功利地多次选择某些“性价比”更高的场所,在减负的同时也切实提高了一些自由度。

当然,《亰都幻都 -樱花幻舞-》也为玩家提供了与角色增进关系的机会。不过,这部分内容倒是没细致到给每个角色都安排上10段小故事,而是依照点数推进,总计只各设计了两段质量还算不错的个人剧情,在游戏中被称为“谭歌抄”或“奇缘短篇”——颇有些京都独特的风雅感。

在大部分日常探索中,玩家都可以获得各类效果不同的卡牌,这些卡牌则被用于白天的课堂环节。通过卡牌间的搭配,完成课堂的学习要求,即可获得更高的“智勇仁”点数。这套系统的逻辑链其实非常顺畅,潜力也很大,但本作并没有在这方面追求一些卡牌搭配的深度,整体的构筑要求非常低,与本作相对轻量化的游戏内容保持了一致,潜力并没有被完全开发,有些可惜。

但需要额外说明的是,与本作这种大方向上的减负不同,《亰都幻都 -樱花幻舞-》在收集上带有浓厚的,十年前的Falcom风格——而这并不是一件好事。
具体来说,游戏中设计了一种叫“词语”的收集要素,它是需要玩家在探索中聆听路人的对话而获取的信息。熟悉“闪之轨迹”的玩家应该有印象,那时游戏里也有类似的被称为“人物笔记”的搜集要素,同样是要求玩家在游玩过程中与角色对话进行获取。这些收集要素并没有提示,还具有很强的时效性,稍不注意就会错过且无法补救。而这类设计也在近年被Falcom逐渐摈弃——要么减少数量,要么给出提示,甚至是直接删除。
但《亰都幻都 -樱花幻舞-》却完全是十年前Falcom的风格,“闪之轨迹”的情报搜集至少是每章都在不同的城市,可《亰都幻都 -樱花幻舞-》只有“亰都”这一张不算大的地图,使得你每天都得像个“街溜子”一样在各个熟悉的街道里巡逻,重复作业感非常强烈,实在算得上是一次巨大的退步。

至于战斗,Falcom常年的ARPG底子摆在那里,系统本身很难出什么岔子。本作的即时战斗整体依旧由经典的“属性”“C技”“射击”“精防”“爆发”“必杀”等内容构成,是一个非常标准的Falcom模式,流畅度与爽快感都有一定的保证。

但奇怪的是,虽然系统本身没什么缺憾,但本作战斗的实际体验却有些明显的经验不足,缺了些Falcom往年那种游刃有余的老练感。
举个例子,游戏中很常规地引入了一些异常状态,但这些异常状态的效果却出奇地明显。有些会让你在攻击时受到伤害,有些则会极大地影响角色的机动性。

虽然听上去还好,但实际上由于本作平面与3D兼备的独特呈现形式,在机动性受损时,你甚至无法拥有足够的跳跃高度,以至于难以正常探索地图,只能被动或主动地等待异常状态的消除。而异常状态的自然解除时间又相当漫长,所以经常会出现“战斗已经结束,无奈原地挂机”的情况,令人难以接受。当然,这个问题可以通过后期队友的切换、装备的提升来解决,但在游戏前期的影响无疑是巨大的。

跳不上去啊
值得一提的还有“灵魂加速”系统,这是一个通过积攒量表释放,短暂提高角色性能并恢复生命值的系统,也算是很有Falcom风味。开启“灵魂加速”后,背景音乐会被替换为人声歌曲,旨在提升氛围感。这种设计在曾经的《东亰幻都》中被用在了最终BOSS战,是一种情绪的集中释放,效果非常明显。
可《亰都幻都 -樱花幻舞-》却将其常态化了,本作中在一场战斗里多次释放“灵魂加速”的场合非常多,这也就意味着每次你都得听那首人声歌曲,数秒后停止歌唱切回原背景音乐,再之后又重新演唱,导致战斗的音乐表现非常破碎,是一种缺乏经验的表现。

就像前文多次提及的一样,《亰都幻都 -樱花幻舞-》的迷宫探索采用的也是平面与3D结合的模式。平时是以横版形式推进的“类银河战士恶魔城”玩法,而到了关键的战斗,又会转为标准的3D场景。

如果要以严格的“类银河战士恶魔城”标准来评价《亰都幻都 -樱花幻舞-》的地图设计,我很难给到一个正向的评价。毕竟,游戏的地图根本就不是一个整体,而是被以阶层的形式直接划分开。虽然也有伴随“二段跳”“蹬墙”这样能力的解锁,从而可以探索全新区域的经典设计,但也有“能看见原本看不见的台阶了”“剧情推进后地形发生变化了”这样的“掉价设计”。但还是那句话,《亰都幻都 -樱花幻舞-》的体量和定位摆在这里,虽然游戏的流程长度能达到30小时以上,但你也能明显感受到本作在制作规模上的缩减,所以比起按部就班,我反而更乐于见到Falcom去探索一些新的游玩形式——至少它不会太刁难玩家,目前能去多少地方,游戏会很明确地标注给你。

对我来说,《亰都幻都 -樱花幻舞-》确实是近年来Falcom少有的能让人眼前一亮的作品。这不是因为它的质量有多高,而是它带来了足够多的新东西。无论是角色塑造、故事风格,还是游玩方式、系统设计,都给人一种更加年轻化的感觉——当然,也存在经验不足的劣势。
但不管怎么说,《亰都幻都 -樱花幻舞-》也为“幻都”描绘了足够的可能性,在承接《东亰幻都》世界观的同时,也更加直白地为后续的故事搭好了舞台,从而让Falcom真正有机会走出“轨迹”与“伊苏”外的“第三条路”。
只是距离下一次还有多远,那就不得而知了。




