《离合:红线》制作团队RED LAND专访:比起速度,更想让玩家记住故事

旌影
2026-10-15
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作者:旌影
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不一样的赛车游戏
作为一款赛车游戏,《离合:红线》(CLUTCH)想要聊的似乎不仅仅是赛车。
在为RED LAND线下活动预热时,《离合:红线》曾在自己的小红书官方账号上发表了这样一条帖文:“再讲一遍,你和老伙计的故事吧”。这里的老伙计,正是车手们的第一辆车。

评论区里,有不少朋友分享了自己与爱车的故事——这些故事,往往不能简单地用性能参数或比赛成绩来衡量。它们可能承载着难忘的经历,也可能见证过某些重要的人生时刻,是一份又一份难以替代的回忆。

而这,似乎也正是《离合:红线》想要传达的东西。在这款由Maverick Games开发的开放世界动作驾驶游戏中,玩家可以体验现代赛车界亡命徒的双重人生——白天,在精英赛事中征战;夜幕降临后,则潜入地下世界,感受电影般的逃亡任务,以及步步紧逼的追缉。但在这些刺激的玩法的最深处,制作团队想要做的,正是让那些经历与故事,能够在游戏结束后,依旧留在玩家的记忆中。
正如他们在RED LAND上所展示的那辆游戏封面座驾那样——保时捷911 GT3 Touring,一辆优雅、低调的传奇赛车,你可以将它开上赛道,但也可以将其视作一个伙伴,让它陪伴着你体会生活中的驾驶乐趣。

此次《离合:红线》亮相RED LAND,也离不开DENMU Editions在幕后的支持。作为投资基金DENMU旗下负责营销与联合发行业务的部门,DENMU Editions在中国担任《离合:红线》团队的协调方与本地对接方,不仅为本次活动的展台提供了协助和设计支持,还负责与中国本地媒体的联络。此前,他们也曾为《百日战纪-最终防卫学园-》等作品,在中国提供过类似服务。
在DENMU Editions的组织与统筹下,我们也有机会在今年的RED LAND活动现场,采访到Maverick Games的创始人、《离合:红线》的创意总监Mike Brown,以及本作的美术总监Ben Penrose,他们曾在Playground Games工作并参与了多部“极限竞速:地平线”系列游戏的开发。而通过这场采访,我们也得以进一步了解《离合:红线》究竟是以怎样的形式,与市面上的其他赛车竞速游戏做出区分的。

图片人物从左至右:Mike Brown、Ben Penrose
以下为采访正文:
Q:这次RED LAND,你们把《离合:红线》带到了上海——在现场观看中国玩家试玩的过程中,有没有什么反应让你们印象特别深刻?
Mike Brown:首先,这是我们第一次把《离合:红线》带到中国,整个活动真的非常有趣。
这里的观众给我们的感觉特别好,大家都非常有活力,现场有一种很棒的氛围。虽然有时候天气不是特别理想,下雨多少影响了大家的体验,但只要天气好转,就有很多人来到我们的展台尝试游玩,我们收到了非常积极的反馈,有些玩家可能并没有太多驾驶游戏的经验,玩起来会有一些困难。不过,这毕竟是他们第一次尝试这样的游戏,我很高兴他们愿意通过《离合:红线》,来接触这个游戏类型。
还有一件事情让我印象很深,就是我听到有位玩家在试玩时突然感叹了一句:“哦,这个光照效果!”听到有人注意到游戏中的这些细节,真的很让人开心。
Q:很多玩家会把《离合:红线》和“极限竞速:地平线”系列相比较,但你们会将它称为一款电影化的开放世界动作驾驶游戏——对不了解本作的玩家来说,《离合:红线》到底是一款怎样的游戏?它与市面上其他赛车游戏,最大的不同是什么?
Ben Penrose:当然,两者肯定存在一些相似之处。毕竟,它们都是赛车游戏,画面里都有车辆在道路上行驶——所以乍一看,确实会让人觉得有些相似。但我认为,我们在表现形式上采取了非常不同的方向。
我们从电影中汲取了大量灵感,尤其是在最终的画面表现上。此前,我们在其他采访中也提到过,团队花了很多时间研究那些经典的赛车电影,比如《霹雳男儿》《极速60秒》,当然还有“速度与激情”系列。
我们研究的不只是这些电影的内容,还包括它们究竟是怎么拍摄的,使用了哪些摄影机和镜头,我和光照团队的一位同事在这方面投入了非常多的时间。他在伦敦有一个经常研究不同摄影设备的地方,我们收集了大量的摄影机,其中很多都是参考那些经典电影当年使用过的设备来选择的。
然后,我们把这些摄影机放在一起,用每一台设备拍摄相同的素材,再把拍摄结果放在一起进行对比,比如同样的画面通过不同的镜头拍摄,色彩会发生怎样的变化?如果换一种传感器,或使用不同类型的胶片,画面的颗粒感又会有什么不同?
直到现在,随着游戏逐渐进入开发的后期阶段,我们仍然在反复调整这些细节,希望把经典赛车电影中的那种视觉质感,真正带到游戏里——我认为,这种程度的研究,在电子游戏领域其实并不常见。
通常来说,如果开发者想让游戏画面看起来更有电影感,可能会直接加上一些暗角效果,再加一点色差之类的东西,让画面看起来像是通过摄影机拍摄出来的。但我们不想只是这样做,我们希望真正理解那些摄影设备,为什么会呈现出这样的画面,然后有针对性地还原它们的视觉特征。
当然,除了视觉表现,我们也在世界设计上投入了很多精力。比如,游戏里有一项叫作R1K的虚构赛车赛事,我们不仅仅是设计几条赛道和一些比赛,而是认真考虑了这项运动在游戏世界里应该是什么样子——比赛现场应该有哪些基础设施?职业赛事的赛道应该怎样布置?车队和赛车又该拥有怎样的视觉形象?我们甚至与一位现实中的F1赛车涂装设计师合作,为游戏里的不同赛车设计了专门的涂装。
所以,我们希望让玩家感受到,《离合:红线》不仅仅是一个可以开车和比赛的世界,它本身还有完整的背景和故事。

Mike Brown:我想再补充一点,“极限竞速:地平线”系列把赛车嘉年华这件事做得非常好,这是它很重要的特色。但是,我们希望《离合:红线》能够为玩家提供另一套完全不同的幻想体验。
在游戏里,你白天是一名职业赛车手,到了晚上则会成为地下街头赛车手,而随着故事的发展,你最终还会被卷入一些事件,成为一名负责驾驶车辆逃脱追捕的车手。我觉得,这样的设定能够提供一系列非常有趣的体验,而把所有这些内容联系在一起的,就是游戏的叙事。
我们希望用一段真正出色的故事,让玩家理解为什么角色会经历这些事情,并且让整个过程从头到尾都充满戏剧性和吸引力,我们对目前完成的故事非常自豪,也很满意它把这些不同玩法联系在一起的方式。
Q:刚刚我们谈到了双重生活:白天参加职业赛事,晚上混迹地下赛车。玩家在游戏里,究竟是如何在这两种身份之间切换的?白天和晚上的玩法、氛围、规则,会有什么区别?玩家在其中一种身份下作出的选择,或获得的车辆、声望,会不会影响另一种身份?
Mike Brown:就像前面提到的,我们希望玩家能够感受到一项真正存在于游戏世界中的职业赛事。为此,我们为它设定了长达一百年的历史,并在游戏世界的许多地方,安放了有关R1K的信息。当玩家来到某场比赛的举办地点时,他们能够感受到这场比赛对当地人究竟意味着什么——比如,这项赛事以前举办过多少届?去年的冠军是谁?历史上最出色的车手又是谁?所有的这些信息,都会让玩家正在参与的比赛,显得更为重要。
另外,R1K的呈现方式会非常接近真实的职业体育转播,比如ESPN或Sky Sports那样,这也会影响整个赛事向玩家呈现的方式。因为它是一项职业运动,所以每场比赛都有赛事组织方制定的规则。当你作为一名职业车手来到比赛现场时,赛车已经在那里等着你了,你不需要提前攒钱去购买参加比赛的车辆。在这里,你要做的就是专注于比赛,尽可能让自己成为速度最快的车手。随着故事发展,R1K也会对Midnight Collective产生影响——比如,一些原本参加R1K的车手,最终可能会转而参与Midnight Collective的地下赛事,而Midnight Collective的设计理念,恰恰就是要与R1K形成反差。
Ben Penrose:我觉得,这种反差正是两种玩法能够结合在一起的魅力所在——我们希望通过两种非常不同的体验,让整个游戏拥有更多变化。如果说R1K是一项高度组织化、非常专业的职业赛事,那Midnight Collective强调的就是自我表达,你需要开着一辆真正属于自己的车,来参加比赛。
这辆车是你自己拥有的,而且你可以完全按照自己的喜好进行改装,然后把它开到其他人面前,展示你的个性。在实际比赛中,我们也希望延续这种自我表达的理念。
所以,决定比赛结果的不仅仅是你最终获得了第几名,还包括你的驾驶风格有多么出色——也就是说,自我表达不仅体现在你如何改装车辆上,还体现在你如何驾驶这辆车。
R1K的比赛就像电视转播,而Midnight Collective的比赛则更像是一场网络直播,当你参加街头比赛时,屏幕上会出现直播间的聊天窗口,观众可以实时观看你的表现,他们还经常会提出一些特殊要求,希望你在驾驶过程中完成某些动作。我们把这些特殊动作称为“Flares”。如果玩家能够响应这些要求,完成对应的驾驶动作,就可以获得更多分数。
最终,你完成这些要求获得的分数、驾驶风格得分,以及比赛中的实际名次,会共同决定这场赛事的最终成绩——在这种比赛中,最快的车手未必就是最后的获胜者。
Q:两种玩法之间的联系具体体现在哪里?比如我在R1K中作出了某个选择,会不会影响Midnight Collective中的故事走向?
Mike Brown:两者在故事层面确实是有联系的,但这种联系并不完全取决于玩家作出的选择。比如在R1K中,你的比赛表现会影响这部分故事最终怎样发展,你可能会在游戏结束时成为R1K的冠军,也可能不会——这取决于你究竟跑得怎么样。另外,你和Ludo之间的关系,也会发生变化。Ludo是你的养父,同时也是你的经理人,你在比赛中的表现,会影响你和他的关系。
所以,两种模式确实会在故事中产生联系,但这种联系不是那种让你选择A或是B,然后另一条故事线就因此发生巨大改变的设计。
Q:《离合:红线》里面还有大量高速追逐的内容,包括一些高风险的追捕和逃脱——能不能具体聊聊这部分的玩法,以及它在故事中扮演的角色?
Mike Brown:这部分有一些内容我们还没有正式公开,所以我会尽量避免剧透。但我可以告诉你,这些追逐和逃脱任务是整个战役流程中非常重要的时刻,它们会推动故事向前发展。而且,每一个这样的任务都会有所不同。
每个任务都会有一片独特的区域供玩家探索,也会包含一些专门为这个任务设计的玩法机制。有些机制可能只会在这个任务里出现一次——一般来说,这类任务会先有一段剧情铺垫,可能会有新的角色登场,向你解释接下来要做什么。
比如,我们这次要去偷一样东西,那究竟要偷什么?从谁那里偷?为什么要偷?其中,最重要的就是“为什么”。因为,我们希望确保虽然角色有时必须做一些严格来说属于违法的事情,但他们绝不会去做道德上真正错误的事情。
当然,偷东西是不对的。但我们会通过故事告诉玩家,为什么这些人值得被偷,或是为什么主角必须去做这件事,这样玩家就能够理解角色的行动动机了。
举个例子,我们此前已经介绍过游戏中的一座城堡,那里正在举办一场盛大的派对,这座城堡拥有非常大的场地。玩家来到这里后,可以开车在场地里探索,熟悉周围的环境,了解不同区域之间的联系,并寻找自己需要拿到的东西。
在这个任务里,你要偷的是一箱葡萄酒,而葡萄酒被存放在城堡地下的酒窖中。这个场景的设计灵感,来自现实世界中一座规模非常庞大的酒窖,它大到可以直接开车进去,所以我们也参考了这个概念,在游戏里设计了一座能够驾车穿行的地下酒窖。
你可能会觉得,这听起来有点像一款潜行游戏——确实,如果你愿意,也可以尝试用比较隐蔽的方式行动,但我们不会强迫玩家这样做。而且,最终当你拿到目标物品后,事情一定会变得非常激烈。你不可能完全悄无声息地进入,再悄无声息地离开,因为我们觉得,《离合:红线》最好玩的时候,就是周围的一切都陷入混乱,车辆以极高的速度行驶,音乐也变得非常激昂的时候。
所以,即便你前面一直小心翼翼地行动,到了某个时刻,我们还是会让整个任务进入一场充满戏剧性的高速追逐。比如在刚才那个例子里,你已经找到了酒窖,拿到了葡萄酒,根据此前作出的一些选择,接下来的具体过程可能会有所不同。但最终,你必须尽快逃离那里,因为这个时候,所有人都开始追捕你了,接下来就是一场横跨地图的高速汽车追逐,你需要想办法摆脱追兵,最后把葡萄酒送到指定的交接地点。
我们在游戏中设计了不少类似的任务,但每一次都会有不同的内容。

Q:本作的游戏舞台设定在法国蔚蓝海岸,这片开放世界有哪些值得期待的道路和风景?
Ben Penrose:我觉得可以先从传统赛车游戏的场景选择说起,很多赛车游戏都会把玩家放在比较城市化的环境中,而且经常是那种带有美国城市风格的地方,这些城市有一个很明显的特点,就是道路网络通常呈现出非常规整的网格结构。但法国蔚蓝海岸和摩纳哥很不一样,除了这里本身就非常漂亮外,更重要的是,它拥有一些非常经典、非常适合驾驶的道路。
你可以这样想象:假设明天有人给了你一辆兰博基尼的钥匙,告诉你可以开着它出去玩上一整天,那你会选择去哪里?
你肯定不想一直开着这辆车,在拥挤的市中心转悠,你会希望把它开到真正开阔的道路上,欣赏沿途那些漂亮的风景,最好每当你转过一个弯,眼前都会出现一些新的、令人惊叹的景色,而法国蔚蓝海岸恰恰就能提供这样的体验。
即便是摩纳哥这样一座城市,它的道路也非常特别。这里并没有那种规整的网格状道路,反而拥有一套非常复杂、像意大利面一样缠绕在一起的道路网络,很多道路都是沿着悬崖修建的。并且,它们还不只是平面上相互交错,而是具有非常复杂的立体结构——你可能会看到好几层桥梁叠在一起,下面还有隧道。这样的道路,不仅能够带来非常漂亮的景色,还能让驾驶过程变得更有意思。
因为从游戏性角度来说,这种道路结构能够给玩家提供大量临场发挥的机会,尤其是在警察追逐你的时候,或你需要在很短的时间内决定下一步往哪里开的时候,复杂的道路网络可以让玩家根据现场情况做出不同选择,我觉得这种驾驶中的即兴发挥非常有趣。
所以,这里既有令人惊叹的自然景观,也有非常适合游玩的道路环境。

Q:那在还原这些真实地区的时候,你们作出了哪些取舍?
Mike Brown:我们确实进行了一些调整。比如,现实中的一些城镇面积很大,但其中有相当一部分区域其实都是工业区、住宅区,或一些不断重复的普通建筑。坦白说,这些地方对游戏而言未必有那么有趣,所以我们可能会选择保留当地最有代表性的部分——比如漂亮的港口区域、具有特色的商店街道,以及一些很有辨识度的景观。至于那些普通住宅区,我们可能就不会全部还原,我觉得很多电子游戏在还原真实城市时,都会进行类似的处理。
Ben Penrose:没错,我们也缩短了一些地点之间的距离——可以说,我们把这个地区最精彩、最有代表性的部分挑选出来,然后以最适合游戏体验的方式,把它们组合在了一起。我们希望玩家在驾驶时,依然能够感受到现实中那些著名景点带来的视觉享受。所以,这些标志性地点本身会经过比较仔细的研究和还原,至于它们之间究竟怎样连接起来,我们就会采取更加灵活的方式。
Mike Brown:其实,我们游戏中的摩纳哥,反而比现实里的摩纳哥稍微大一点。因为摩纳哥出了名的拥挤,所以我们调整了部分区域的布局,给玩家留出了更多驾驶空间。
但在其他地方,情况就不一样了。比如,我们希望加入游戏的一处峡谷景点,在现实中可能需要开车两个半小时才能抵达,但在我们的游戏里,你可能只需要十五分钟——因为,我们肯定不希望玩家在游戏中为了去看一个著名景点,真的要开上两个半小时。所以,我们会缩短地点之间的距离,同时尽可能保留这个地区原本的特色。

Q:《离合:红线》的核心是车手与汽车之间的羁绊,那游戏里的车辆扮演着怎样的角色?改装、调校和收藏系统又是怎样的?玩家能不能打造一辆真正属于自己的车?
Ben Penrose:目前,我们还不能公布完整的车辆名单。不过,我们确实准备了相当丰富的车型,涵盖汽车历史中的不同年代,以及大约三十到三十五家汽车制造商。在选择车辆时,对我们来说非常重要的一点,就是确保这些车型都足够经典——我们希望它们不仅能让普通玩家感兴趣,也能够让真正热爱汽车的玩家感到兴奋。
当然,车型本身只是其中一部分,我们在车辆改装方面也投入了非常多的精力,希望把改装系统的深度,提升到一个对电子游戏而言相当高的水平。
首先,其他赛车游戏中常见的改装内容,我们基本都会提供。比如,你可以改变车辆的涂装,选择金属漆或其他类型的车漆,也可以更换轮毂、车身套件、排气尾管,甚至安装底盘灯。
但我觉得,我们真正开始超越传统改装系统的地方,是车辆内部的个性化。玩家可以更换不同风格的赛车座椅,也可以改变方向盘和换挡杆。然后,还有一些非常细微的内容,像是你可以调整车辆的脏污程度,既可以让自己的车看起来一尘不染,保持非常完美的状态,也可以让它看起来像是已经开了很长一段距离,还没来得及清洗一样。如果你想让游戏里的车更接近现实生活中的汽车,那它可能就会有一点脏,仪表台上会积一些灰尘,车身上也会有一些污渍。你还可以决定杯架里放什么东西,或在车内后视镜上挂什么样的空气清新剂……这些细节虽然很小,但我们认为它们能够让一辆车真正具有个人特色。
另外,我们还希望让不同车型拥有专属于自己的改装内容——也就是说,我们不只是设计一套通用的改装选项,然后让所有车辆都使用相同的东西。因为,现实生活中的汽车爱好者,会根据不同的汽车品牌和车型,形成各自独特的改装文化。
比如,宝马M Power车型就有一些很有代表性的装饰方式,即进气格栅上的三色条纹。我们希望把这些具有车型特色的改装方式加入游戏,而且它们只会出现在对应的车型上,而不是所有车都能随便使用,这对我们来说非常重要。
因为,Maverick Games的团队里有很多真正热爱汽车的人,我们希望通过这些细节,让同样热爱汽车的玩家觉得,游戏里的这辆车不只是用来赢得比赛的工具,它可以真正成为一辆属于自己的车,让玩家通过它表达个性。

Q:《离合:红线》对运行设备的要求是怎样的?另外,游戏是否支持赛车模拟器外设?
Mike Brown:首先,我们目前还没有公布正式的PC配置要求,但我们正在进行大量优化工作,希望游戏能够在相对主流的电脑上顺利运行。
当然,如果你问我什么配置能获得最好的体验,那肯定是硬件性能越强越好,我们制作了大量高质量的美术资源,希望即使过了几年,玩家使用更新、更强的硬件来运行游戏,这些资源依然能够呈现出很好的效果,我们也尽可能利用了虚幻引擎的各种功能。
Ben Penrose:比如Lumen这样的技术。
Mike Brown:至于方向盘,我们当然希望能够支持尽可能多的型号,但首发时,我们不会支持市面上所有方向盘,具体的兼容设备名单,我们会在临近发售时公布。原因是,每适配一种方向盘,都需要投入相当多的工作。而且,厂商还会不断推出新的驱动程序,这也意味着我们可能需要重新进行调整。
所以,首发时我们会优先支持一些比较受欢迎的主流方向盘,然后在游戏推出后,尽可能继续增加其他设备的支持。至于普通玩家,我认为使用Xbox或PlayStation手柄就能够获得非常好的体验。我们并不特别推荐使用键盘,虽然游戏在技术上可以通过键盘进行操作,但问题在于,键盘按键通常只有按下和松开两种状态。比如,你按下刹车键,它要么是100%的刹车力度,要么完全没有刹车。但如果你使用手柄扳机键,就可以通过按下的幅度,来精细控制刹车力度。转向也是一样的,无论是手柄还是方向盘,都能够提供连续的模拟输入,而键盘很难做到这一点——因此,使用键盘进行精细驾驶会更加困难。
至于DLSS 5,我们目前还没有针对这项技术进行专门的优化,也没有确定相关支持计划,但我们对它非常感兴趣。从目前看到的一些技术演示来说,它的画面效果确实令人印象深刻,只是相关硬件要求也比较高。
Q:接下来想聊聊《离合:红线》的故事。本作围绕着一对赛车天才兄妹展开,故事主题涉及家族传承与背叛。那在一款驾驶游戏里,你们是怎样讲述这样一个有分量的家族故事的?又是怎样让剧情和驾驶交织在一起,而不是各玩各的?
Ben Penrose:首先,我们和一群非常优秀的编剧合作,他们真的非常有才华,而且我觉得他们成功塑造出了一群非常鲜活的角色——至少在我看来,这种程度的人物塑造,在过去的赛车游戏中并不常见。游戏中的角色都是非常立体的人,他们有自己的缺点,也有自己的优点,每个人都有不同的动机,而这些元素交织在一起,就会在角色间形成非常有趣的关系。
这也意味着,无论在某个场景里出现的是哪几个人,无论他们当时处于怎样的情境,编剧都能够根据角色本身的性格和动机,创作出有意思的互动——我相信,玩家最后会真正关心这些角色。
至于怎样讲述这个故事,这对整个开发团队来说确实是一个非常大的挑战,我们一直在寻找更加有趣的方式,让故事真正融入游戏本身。我们不希望整个游戏的结构只是“参加一场比赛,看一段过场动画,再参加一场比赛,再看一段过场动画”,我们希望故事拥有更多层次。
比如,有些角色间的对话不只会发生在过场动画中,也会通过无线电通信或播客的方式出现,玩家还可以从开放世界里的广告、车辆涂装,以及其他环境细节中,了解到这个世界正在发生的故事。
所以,这不是编剧团队单独就能完成的工作,我们需要整个开发团队共同努力,把所有内容结合起来,让最终的体验足够连贯,也足够有吸引力。我认为,我们目前做得非常不错,等到玩家真正上手游戏,就能理解我们所说的这些东西。

Mike Brown:我还想从另一个角度回答这个问题。
你刚才问,一款赛车游戏为什么能够同时讲述一个关于家族与背叛的深刻故事?但我觉得,如果换成电影,你可能就不会这样问了。
因为大家都知道,一部关于汽车或赛车的电影,完全可以同时讲述其他任何类型的故事,它可以是一个英雄成长的故事,也可以是一段爱情,更加可以是一个弱者逆袭的故事……我们在电影中经常看到,这些故事会围绕汽车和赛车展开。
就像Ben刚才说的,我们从电影中汲取了大量灵感。事实上,我们经常会包下一家当地电影院,把整个开发团队带过去,一起观看那些经典或现代的赛车电影,比如《极盗车神》《霹雳男儿》和“速度与激情”。
我们会一起研究,人们究竟为什么喜欢这些电影,这些电影真正吸引人的地方是什么。我们还会研究镜头是如何围绕汽车展开的,车辆要如何成为一个场景中的重要组成部分,以及人物和汽车之间究竟存在怎样的联系。因为,汽车本来就是我们生活的一部分——现实生活中,很多具有戏剧性的故事,其实都发生在汽车里,或是汽车的周围。
毕竟,几乎每个人每天都会乘坐汽车,汽车自然而然就会成为这些故事的一部分,既然电影可以这样讲故事,那电子游戏当然也可以。

Q:本作邀请了英剧《皮囊》的联合创作者Jamie Brittain担任编剧,还有不少知名演员参与——这些合作是怎样促成的?他们又为游戏中的角色与故事带来了什么?
Ben Penrose:其实,Jamie和我们的合作,是他主动联系我们的。在加入《离合:红线》之前,他的职业生涯基本都在影视行业度过。但他一直非常喜欢电子游戏,同时也是我们过去作品的粉丝。
所以,有一天我们收到了一封来自Jamie的邮件,他主动表达了希望参与这个项目的想法,这就是我们合作的开始。
至于游戏中的演员阵容,整体来说我们还是采用了一套比较传统的选角流程,和影视行业的做法差不多。我们会与选角经纪人合作,然后讨论究竟希望邀请什么样的演员参与项目。最后,我们非常幸运地找到了一批优秀的演员,而且他们都很愿意投入到这个项目中。
Mike Brown:比如Tosin Cole和Little Simz,当演员已经拥有一定知名度后,你通常就不能指望他们像普通新人一样,亲自来参加试镜了,你需要更直接地与他们进行沟通。
实际上,在项目早期,我们就已经把Little Simz列为Cass这个角色的目标演员之一。但由于日程安排的原因,我最先联系的是Tosin Cole。我和Tosin以及他的经纪人进行了一次通话,向他们介绍这款游戏,希望能够邀请他参与,他显然对这个项目非常感兴趣。而就在通话快要结束的时候,他突然问我:“你们准备找谁来演妹妹?”我说:“我想试着邀请Little Simz。”结果他说:“Simz?她上周末还来我这儿了!”然后他说,他可以给她发条短信。我说,那太好了。于是,他真的给Little Simz发了消息。之后,我们又和Little Simz以及她的经纪人进行了通话,因为她已经提前收到了Tosin的消息,知道自己的朋友可能会出演这款游戏,所以沟通起来也非常顺利。
我们向她介绍了整个项目,Little Simz是一位非常重视创作的演员,她选择参与某个项目,通常是因为这个项目能够让她进行自我表达,或接受一些新的创作挑战,这也是她过去会选择出演某些影视作品的原因。
在此之前,她还没有出演过电子游戏。我觉得,《离合:红线》的故事中也有一些内容与她自身的经历和创作兴趣相契合,所以这个项目对她来说很有吸引力。
而且,我认为Tosin和Little Simz都对动作捕捉、表演捕捉这些技术非常感兴趣,能够通过这些现代技术,以一种不同于传统影视的方式进行表演,对他们来说也是非常有趣的挑战。
所以,我们最终非常顺利地邀请到了两位演员。

Q:作为美术总监,Ben你为《离合:红线》确立的整体视觉方向是什么?游戏中那种阳光、奢华,又暗藏危险的氛围,是怎样通过美术呈现出来的?
Ben Penrose:这个问题我可能可以聊上几个小时(笑)。不过,我还是尽量简单一点回答吧。
每当我开始制作一个新项目时,我都会尝试先找到一个核心概念,这个概念本身应该比较集中,但又能够向很多不同的方向延伸。这样,无论是角色美术、环境美术,还是负责过场动画的美术人员,都可以从同一个核心概念出发,找到适合自己工作的设计方向。
对《离合:红线》来说,我们确立了三个关键词:Scenic、Nostalgic、Realism,也就是风景、情怀和写实。
首先,Scenic主要对应游戏的风景,我们希望创造一个非常漂亮的世界,让玩家有很多机会欣赏沿途的自然景观,去享受游戏中呈现出的美丽画面。
然后是Nostalgic,也就是情怀,这个词更多是希望能够唤起人们在现实生活中与汽车有关的记忆和经历。每个人可能都对某些汽车拥有特别的感情,而这些真实的情感与经历,也影响了我们在开发过程中作出的很多设计决定。
比如,为什么我们希望玩家能够以如此深入的方式自定义车辆?又比如,在制作过场动画时,我们应该如何安排角色与汽车间的关系,或怎样通过镜头呈现人与车辆的互动?这些都与怀旧这个概念有很大的关系。
最后一个词是Realism,也就是写实,它主要与画面的保真度有关。我们从一开始就知道,希望制作一款能够充分利用现代硬件性能的游戏,特别是借助虚幻引擎提供的技术,我们能够在画面中加入过去很难实现的大量细节。
但我觉得,写实的理念应该贯穿整个游戏。比如,如果我们的车辆拥有极高的细节水平,那角色也必须能够与这些车辆相匹配,这些角色需要自然地存在于这个世界中,而不能让人觉得车辆特别真实,人物却像是来自另一款游戏。
所以,无论是汽车、角色,还是周围的环境,我们都希望让它们保持统一的细节水准,这就是我们整个美术设计的基本方向。
Q:Mike,你和一群“极限竞速:地平线”系列的开发老将离开Playground Games,创立Maverick Games的经历非常有戏剧性——期间,你们还经历了亚马逊的终止合作,最终又与Focus Entertainment达成协议。能不能聊聊这段过山车一般的时光?是什么让你们坚持了下来?
Mike Brown:这一路走来确实发生了很多事情。我很喜欢一句话,虽然它不是我原创的,但我觉得说得非常对——“每当一款电子游戏成功发售,那本身就是一个奇迹。”
因为,制作游戏真的非常困难。哪怕你完全不需要考虑资金和时间的问题,想要制作一款游戏,并真正把它完成,也是一件极其困难的事情:它需要大量有才华的人,需要不断解决问题,也需要持续进行创造性的工作,而这还是建立在你拥有无限时间和无限资金的前提下。现在,再想象一下,当你同时面临资金和时间限制时,这件事会变得多么困难。
我们在成立Maverick Games时,曾获得过一些风险投资。所以,最初确实有一定资金,甚至在与亚马逊合作前,我们就已经拥有了一些资金。但对一家尚未推出产品、没有收入来源的公司来说,你始终面临着一个倒计时——因为总有一天,账上的钱会花完。
对任何一家还没有开始销售产品,或产品已经不再带来收入的企业来说,这都是一个真实存在的问题,而这会给所有事情带来压力。
你本来就在尝试完成一件几乎不可能完成的事情,也就是制作电子游戏。与此同时,你还必须面对现实中的各种责任——你需要维持公司的运转,确保所有员工都能够按时拿到工资,确保大家能够偿还房贷,同时还需要继续招聘新员工……这些事情都在同时发生。
后来,我们与亚马逊达成了合作。实际上,这是一份相当不错的协议,而在合作期间,双方的关系也非常好。但与亚马逊这样的公司合作,始终存在一种风险——因为,亚马逊是一家规模非常庞大、拥有很多不同业务的公司,它可能在某一天决定,接下来我们要重新调整业务重点,不再做这些事情,而是把资源投入其他领域。
你可以拿EA做一个对比。EA不太可能突然决定不再专注电子游戏,因为它的整个业务就是游戏,但亚马逊不一样。因此,在和亚马逊达成合作前,我们就知道这种风险存在,而且我们认为,这可能是与他们合作时最大的一项风险。后来,这个风险真的发生了,亚马逊决定把业务重心转移到其他地方。
我不能说我们事先就预料到这件事情一定会发生,但我们确实知道它存在这种可能性。幸运的是,我们在签署最初的合作协议时,就已经针对这种风险作出了安排——所以,当合作最终终止时,我们的状况其实还不错。
其实,在我们正式向团队宣布亚马逊终止合作的那一天,我说了这样一句话:“这实际上是一个非常好的消息!”
而这么说有两个原因:
首先,我确实发自内心地认为,这对我们来说是一个非常好的机会,虽然亚马逊此前已经为项目投入了大量资金,后来又决定终止合作,但从结果来看,我们实际上仍处在一个比较有利的轨道上。
第二个原因,就是我必须让整个团队相信,我们能够把这件事做好,我不能站在他们面前说:“我们会尽量想办法解决问题,接下来再试着联系一些发行商看看。”因为如果我这么说,大家就可能开始担心,这款游戏究竟还能不能发售,自己会不会失去工作,而我不希望团队陷入这样的状态。
我希望他们相信,一切都会顺利进行,这款游戏一定会推出。事实上,我自己当时就对此非常有信心,我几乎毫不怀疑,我们能够找到新的发行合作伙伴。所以,我必须把这种信心传递给整个团队,让他们知道,一切都会好起来。
最重要的一点,就是《离合:红线》的全部知识产权仍然属于Maverick Games,亚马逊没有保留对这个项目的控制权,这对我们来说非常重要。因为在游戏行业里,确实存在一些其他情况,有些工作室与发行商签署合作协议后,会把游戏的知识产权交给发行商,一旦发行商决定取消项目,这款游戏可能就永远无法面世,而工作室也可能因为失去项目而不得不关闭。
过去几年,我们确实看到过不少类似的工作室关闭事件,但我们并没有陷入这种情况。相反,当我们结束与亚马逊的合作时,实际上处于一个比较有利的位置——我们仍然有资金,而且拥有游戏的全部权利,更重要的是,我们已经制作出了一个从头到尾都可以游玩的版本。
所以,当我们再次与世界各地的发行商进行接触时,情况其实和最初寻找发行合作伙伴时很不一样——这一次,我们已经拥有了一款可以完整体验,而且画面非常出色的游戏。同时,我们也并不急于向发行商索取大量资金。我们真正需要的,是他们所能提供的发行服务,比如质量保证测试、本地化、市场营销、公关宣传,以及帮助游戏真正进入市场的其他工作。后来,我们与很多发行商进行了接触,也收到了几份合作邀请,有些沟通当时还在继续,如果再谈下去,可能也会转化成正式的合作邀请,但最终……我们非常喜欢Focus Entertainment。
首先,他们的行动非常迅速;其次,他们真的非常喜欢《离合:红线》。他们拿到游戏后,花了大量时间亲自游玩——他们的发行团队甚至花了整整一周,把游戏从头到尾玩了一遍,这件事让我印象非常深刻。因为,这说明他们是真的对游戏感兴趣,而不只是把这次合作当作一笔商业交易。
他们关心游戏的质量,也关心怎样让玩家获得更好的娱乐体验,他们愿意尝试新的东西,这也是我们最终决定与Focus Entertainment合作的重要原因。
Q:距离《离合:红线》计划在2027年春季发售,还有大约半年的时间。你们最期待玩家从游戏中获得怎样的体验?另外,有没有什么想对中国玩家说的话?
Mike Brown:我接下来要说的,可能和我们前面聊过的一些内容有点重复,但我真的非常希望玩家能够爱上游戏里的这些角色——我觉得,这会是让《离合:红线》产生持久文化影响力的重要因素。
我过去参与制作的“极限竞速:地平线”系列,在商业上获得了非常惊人的成功,它拥有大约5500万玩家。但是,我觉得它并没有获得与这个商业成绩相匹配的文化影响力——甚至有些销量只有它十分之一的游戏,却能够在文化层面产生更加深远的影响,这其实有点遗憾。
当然,我们制作了很棒的游戏,玩家也确实非常喜欢它们。它们非常好玩,能够给玩家带来很多快乐,但它们似乎并没有在玩家的心中留下那种特别长久、特别深刻的印象,而这正是我希望《离合:红线》能够做到的事情——我希望玩家在完成游戏后,仍然会记得这些角色,并真正喜欢他们。
至于中国玩家,我其实还有一些其他的期待。
我认为,《离合:红线》可能恰好会在中国汽车文化发生某种变化的时候推出。在我看来,中国的汽车市场正在逐渐从关注豪华汽车,转向一种更加重视汽车爱好和个人表达的文化,而中国市场已经为这种变化做好了准备。
其实,如果你去观察世界各地的文化,就会发现很多东西都会经历类似的发展过程。举个例子,我们可以看看服装——最开始,人们购买衣服,可能只是因为它们具有实际用途,比如我需要一件可以挡雨的外套,或一双足够结实、不会轻易损坏的鞋子。而随着社会逐渐发展,人们变得更加富裕,就会开始追求奢侈品,他们希望购买使用优质材料制作的衣服,也可能更加关注品牌。再往后,就会进入另一个阶段,这时候人们开始希望通过衣服表达自己,他们会尝试形成独特的穿搭风格,把不同的材质、颜色和款式组合在一起……渐渐地,这就形成了一种文化,我们可以在世界各地的时尚产业中看到这种发展过程,中国当然也不例外。
而汽车其实也是一样的。最开始,汽车只是交通工具,人们用它上下班,或者运输各种东西。然后,随着人们拥有更多财富,汽车逐渐成为一种奢侈品,人们开始希望拥有更舒适的座椅、更好的皮革内饰,以及各种先进的车载设备。我认为,中国的汽车市场在过去一段时间里,已经经历了这样的阶段。
而下一个阶段,就是自我表达——人们会开始思考,我为什么要开这辆车?它能够向别人传达什么?它是否能够体现我的个性?在欧美地区,我们已经能够看到很多人通过汽车的外观、改装方式,以及驾驶文化来表达自己。而我认为,现在差不多也到了中国汽车文化进入这个阶段的时候。
我真的非常希望,《离合:红线》能够成为推动这种变化的一点火花。如果有中国玩家因为这款游戏,开始真正喜欢汽车,开始理解汽车文化,并且希望通过汽车表达自己,那会是一件非常棒的事情。





