《Life Below》制作人TGS专访:模拟生态也要好玩优先

Marvin
2026-10-15
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作者:Marvin
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大自然不在乎自己是不是好的游戏设计。
《Life Below》是一款由挪威独立团队Megapop采用Unity DOTS/ECS技术开发的城市建造游戏。很有意思的是,它并不遵循许多传统城市建造游戏所留下的固有范式,而是更多地围绕海洋生态模拟这一核心来设计玩法。
本作中,玩家并不以扩张为第一目标,而是更多地在发展的同时,不断地为珊瑚礁中的生命创造生存条件。各种各样的海底生命,会在玩家的珊瑚礁内自行繁衍、彼此互动,而玩家也必须在发展的同时,调整各种环境数据来保证生态的存续,保证生态具备足够的韧性来应对生态灾害。
这套独特的玩法,让《Life Below》有着区别于许多同类游戏的游玩体验。为此,在“东京电玩展2026”上,我们采访到了游戏的执行制作人约尔根·塔拉尔森(Jørgen Tharaldsen),请他分享了这款“反传统”建造游戏背后的理念。

以下是专访的具体内容:
Q:游戏里很多海洋生物并不是单纯用来观赏,它们还承担清理垃圾、应对灾害、改善生态等功能。你们是如何决定一种生物,在游戏里应该扮演什么样的生态角色的?
约尔根:这其实是《Life Below》从一开始就秉持的核心理念之一。我们不希望鱼类和其他生物,只是在你的珊瑚礁周围游来游去的装饰品。我们希望,当一个新物种到来时你会在意它——因为,它对你正在搭建的生态系统有着实际的意义。
我们与海洋生物学家合作,观察动物在自然界中究竟做些什么:有的负责清洁,有的捕猎生物,有的啃食藻类,有的参与养分循环,有的帮助控制种群数量。然后我们就会问:要怎样把这些转化成玩家能够理解,也能加以利用的东西?
有时候——尤其是在开发早期——我们会主动去寻找,那些恰好能填补玩法所需生态位的生物。比如说,我们需要“能量”与“食物”,又或是城市建造游戏里常见的任何一种指标,就会去做研究,询问海洋生物学家“你们能不能举些例子,看看生态系统里有哪些生物占据着这个生态位?”绝大多数情况下,都会有大量生物承担着特定的角色,接下来就看我们能否找到合适的匹配,为它制作美术,再围绕它搭建系统与设计。
当然,我们会做简化。这是一款游戏,而不是百分之百的科学模拟。但只要有可能,这份幻想都会扎根于真实。我认为这正是自然的神奇之处:你其实不需要凭空发明太多,大自然本身就充满了各种疯狂的系统,和令人惊叹的关系。
还有一点我觉得挺重要——我们希望玩家能逐渐明白,每一种生物都有它的位置,而且我们不会直白地说破。当你的珊瑚礁开始充满生命,它不只是变得更好看,而是正在变成一个生态系统,就像真实的大自然一样。

Q:在设计过程中,有没有遇到过真实的海洋生态规律很好,但作为游戏机制并不好玩的情况?
约尔根:太多了!
大自然才不在乎自己是不是好的游戏设计。它可以很缓慢、很不公平、复杂得惊人,有时几乎无法预测。如果我们把一切都写实模拟,我不确定还会有多少人愿意玩。
所以,我们的原则从来不是一切都必须科学精确,而是必须让人感觉可信。并且,我们会不遗余力地从现实中汲取灵感。但每当好玩与现实发生冲突,我们很早就定下了规矩——好玩优先。
我们确实和科学家合作过(尤其是早期),但接下来不得不做一些游戏设计上的决定——而老实说,这些他们并不太懂。所以,最终我们会压缩时间、简化物种关系,把因果关系做得比真实海洋里清晰得多。有时,我们还会用上一点点魔幻现实主义(笑)。
我们也主动避开了某些东西,比如鱼吃鱼——除了少数几个例外。原因很简单:那可能带来很糟糕的玩家体验。想象一下,你离开屏幕一个小时,回来发现珊瑚礁空空如也,只剩一条心满意足、吃得饱饱的鱼——这可一点都不好玩。
对我们来说,重要的不是给玩家上一堂教科书式的课,而是勾起他们的好奇心。

Q:你们将游戏定义为从自然的视角重新理解城市建造,但城市建造其实是一个非常强调人工规划的类型,它与大自然的自由生态似乎存在某种相悖——在开发过程中,你们对这个问题的理解是什么?
约尔根:这种矛盾,其实正是我们制作这款游戏的原因之一。
大多数城市建造游戏,都围绕扩张与索取展开。你占据空间、开采资源、建造更多、生产更多,再把一切优化到极致。我们很喜欢城市建造游戏,但想把这个思路反过来,问一句:如果你站在自然的视角去建造,会怎样?
我们依然保留了建造的成分,而且相当完整。你依然要做决策、搭建系统。但你更多是在创造、构筑让生命得以存续的条件,然后大自然就会开始自行运转——动物迁徙而来、物种彼此互动、生态灾害降临,某样东西太多或太少都会引发生态失衡。你在某处做出的改动,可能在另一个地方制造出问题。简而言之,我们想模拟水下的生命,只是不会走极端,因为那样就不好玩了。
对我来说,这是《Life Below》最有意思的理念之一:你很有力量,却并非真正的最终掌控者,你是在帮助某种东西生长。这与征服一张地图相比,是一种截然不同的幻想。

Q:《Life Below》最为特殊的地方在于,玩家在扩张领地的同时,还需要不断调整温度、酸碱度、食物、能量和生物多样性之间的关系。这似乎有些违背这类游戏玩家所追求的最优解目标。实际执行过程中,你们如何处理这种冲突?
约尔根:这也是我们刻意想要挑战的一点。
在许多策略游戏里,最终都会存在一个正确答案,而玩家非常擅长找到它:你摸索出最优的生产链、最优的布局、最优的建造方式、最优的建造时机,而一旦你理解了它,整个系统就变成了一道可以被解出的题。
但大自然并不是这样运作的。
一个健康的生态系统,关乎关系与韧性。如果你把某一个变量推到极致,就可能损害到其他东西——好东西也并非越多越好。而且有时候,昨天还奏效的做法,今天就会因为条件改变而失灵。
所以,温度、酸碱度(pH)、食物、能量与生物多样性,并不是五个彼此独立、只需你一味拉满的数值,它们会相互影响。
当然,玩家依然会去优化——他们总是如此,我自己无论玩哪款游戏也几乎都会这样。但我们希望,《Life Below》有时能让你换一个问题去思考,不是我要怎样才能获得利益最大化,而是这个生态系统此刻需要些什么?
这一思维上的小小转变,对我们非常重要。它还带来了一个好处——我们可以让更早的区域,在玩家重访时依然有趣,甚至发生变化。比如,你觉得自己已经在某个区域打造出了完美的小小天堂,但当你离开它、前往其他局面更“紧迫”的区域时,大自然并不会静止不动,它会演化、会改变。这种变化的程度,取决于你怎么玩、选择什么难度,但我们想在动态的生命与城市建造玩家喜欢优化与清晰的路径之间,取得一个微妙的平衡。

Q:游戏中的灾害是关键的事件系统,但玩家们对此褒贬不一——有玩家觉得灾害让生态修复真正具有挑战,也有玩家认为它们来得太突然,在自己还没解锁解决方案之前,就可能造成很大破坏。你们如何处理这两者间的关系?
约尔根:这大概是我们最难拿捏的事情之一——我想,也是玩家批评我们最多的地方。而其中一些批评非常中肯,也让我们得以用全新的眼光重新审视这款游戏。
灾害之所以重要,是因为没有压力,许多系统就失去了意义:如果温度从不变化,玩家何必关心温度?如果污染从不构成威胁,又何必建立抵御污染的韧性?
但挑战与刻意惩罚之间,有着天壤之别。
我们根据玩家的反馈,反复调整、平衡这部分。其中一条经验是:玩家需要明白正在发生什么、需要得到一些预警,并且最好能理解自己本可以怎么做。如果答案只是你当时还没解锁解决方案,那显然会让人感到沮丧。我们尝试用很多方式设置门槛,让你在拥有解决方案(或接近拥有)之前,不会真正遭遇挑战——但在这一点上,我们有时确实把难度做得太高了。
与此同时,我们也不希望每个问题都完全可预测,因为大自然本就不是这样。
这是一个我们会持续打磨的平衡。我不认为存在一个对所有玩家都完美的设置,这也是“和平模式”重要的原因之一。尤其是最近那次“按你自己的方式游玩”更新,我们把能降低复杂度的工具都交给了玩家,或干脆让游戏变得轻松、治愈。

Q:在后续更新中,你们加入了“和平模式”,让玩家安心建造领地。但从最初的设计看,了解自然生态、应对生态灾难应当扮演关键角色;在去除威胁后,这个游戏无非是在建造一个巨大的水族箱。你们如何看待这种看似违背设计初衷的改变?
约尔根:我理解你为什么这么说,而且必须说,这真是个好问题!
但了解我们一路走来的历程后,我其实不认为它违背了初衷。对我们来说,“和平模式”从很早开始就一直在规划图上,只是作为一个12人的独立团队,我们不得不有所取舍,好在发售时交出一款力所能及的最好游戏。
我们见过太多游戏带着Bug或并不平衡的设计发售,所以在发售前很长的一段时间,我们就决定了要把资源和精力放在哪里,再把其他功能砍掉、推迟,或留待日后补充。而和平模式——或者说更偏“沙盒”的体验,就在这部分中。如今它们都已加入,我想我们确实兑现了计划。
多少让我们有点意外的是,竟然有那么多人只想要那种宁静的体验。这也算是做游戏的一门功课——我们想要的和玩家想要的,在发售时未必百分之百合拍(笑)。但对想要这种体验的玩家,我无比坚信这一版《Life Below》的价值。
而这,是我们整个团队都格外谨慎的一点——我们不要成为又一个散播“绝望与阴霾、地球已经完了”的声音,而是要倡导希望与机会,激励人们更多地了解海洋。最终,成为人类这台巨大机器中一个积极的小齿轮,推动未来走向更平衡的方向。
我们无权替玩家对此下任何结论。所以我们努力做的,是让人们亲身体会海洋的美丽与神奇、体会万物如何紧密相连,希望能借此唤起好奇心,以及他们对海洋生命的情感联结。
对有些玩家,这种体会来自化解一场生态危机;对另一些玩家,则是当一只海豚,终于造访了他们花了好几个小时打造的珊瑚礁那一刻。
两者都很有意义。而我也真的很高兴,如今我们能够同时照顾到这两类玩家。

Q:《Life Below》的视觉表现很强调珊瑚礁从荒芜到繁盛的变化,这种生态演变让游戏具备独特魅力。但发售后,许多玩家在喜欢这套美术的同时,也认为你们为了呈现这套美术,过度牺牲了UI的信息表达功能。你们如何看待这种美观与实用的冲突?
约尔根:这一批评确实有几分道理。
我们希望珊瑚礁本身成为主角,希望你去注视自己的世界,而不是整场游戏都盯着表格和界面面板。看着一片荒芜的海域,慢慢变得五彩斑斓、充满生机,本就是这款游戏最根本的回报之一。
但《Life Below》同时也成了一个相当复杂的模拟。一旦你拥有温度、酸碱度、食物、能量、生物多样性、物种需求,以及所有这些彼此互动的系统,如何把它们清晰地传达出来,就变得极其重要。
确实有一些地方,我们没能把信息表达充分。自发售以来,我们改进了相当多的UI与体验优化,玩家反馈在这方面帮了大忙。
需要说明的是——这并不是在反驳你的观点(顺便一提,它确实成立)——我们也为游戏加入了大量无障碍功能,并且从很早开始就支持手柄(在这类游戏里,让手柄变得好玩、直观,无论过去还是现在都是一大挑战)。我们把UI/UX里的每一个像素、每一处摆放、每一行布局,都反复斟酌了无数遍,关于什么才是“最好”,也有无休止的讨论——而妥协终究不可避免。
但就我个人而言,我宁愿面对如何把一个美丽、鲜活的世界,给清晰地传达出来的这个难题,也不愿让世界本身沦为界面的附庸——那是我们绝对不想要的。
当然,目标是两者兼得,而希望它现在已经变得更好了。

Q:游戏中,你们让玩家面对一整个海底生态,其中有巨量彼此影响的海洋生物。虽然画面看上去相当治愈,但背后应该有很复杂的技术难题。开发过程中,你们面对的最大挑战是什么?是否存在因为技术限制而放弃的游戏设计?
约尔根:《Life Below》有意思的地方在于,它看起来相当宁静平和,但底层其实在做着数量惊人的技术工作。我猜,这也是Unity引擎一次次在官方社交渠道上推荐我们的原因——因为,我们在尝试解决一些全新类型的挑战。
我们想要一座可能拥有成千上万生命的珊瑚礁,而且这些生物不只是视觉特效,它们有行为、有需求,与环境和其他物种都存在着关系。与此同时,生态系统本身也在不断变化,而所有这一切,都必须在游戏保持流畅响应的前提下发生。
这也是我们围绕Unity的DOTS/ECS技术,来搭建模拟的原因之一。它让我们能够处理数量极其庞大的实体与系统,但也意味着我们是在用一项本身也在我们开发过程中不断演进的技术来做游戏。
这很困难。而除了Unity,我们几乎找不到什么可以依靠的对象。我们确实和同行聚在一起做过经验分享,比如同样使用DOTS的Stunlock工作室,但最终在这方面我们还是孤军奋战——因为我们根本不知道,还有哪个开发者做出过我们这样的东西(很可能有,比如在中国,但我们并不知晓)。
当然有一些构想,因为复杂度过高而被我们缩减、改动,或是放弃。通常,真正的限制并不只是电脑做不到,更难的问题是我们能否在模拟某样东西的同时,把它传达给玩家、让它易于理解,并且还做得好玩?
要同时满足这些,远比单纯做一个技术上复杂的模拟要难得多。
话虽如此——这里我是以团队经理约尔根,而不是开发者的身份在说——我们有一些好奇心极强、迫切想要啃下硬骨头的开发者。我和游戏导演Lise的一大职责,就是支持他们去探索,并为这类探索打好基础。Lise甚至为“这种事”专门做了项目管理系统:也就是在一个程序员钻进技术创新的兔子洞前,我们允许他在里面待多久,然后再让他回到阳光下——大约是两周(笑)。而如果这个洞最终走进死胡同,或是岔路难辨,那就退回到最近一个已知可行的配置。

Q:去年你们带着游戏的Demo参加了“东京电玩展”,今年你们则带着游戏的正式版参加了“东京电玩展”——回头看从Demo到正式版这一年,全球玩家的反馈中,有没有什么意见真正改变了《Life Below》?
约尔根:很多。我必须说,我们由衷感谢收到的每一条玩家留言。我们从《流浪村庄》(The Wandering Village)的开发者那里得到建议,加入了游戏内的沟通系统——所以,当我们开始陆续放出Demo和Beta测试时,其实收获了大量基于真实游玩体验的、极好的反馈。
《Life Below》的一大幸事,是社区很早就成了开发过程的一部分。第一个Demo为我们带来了成千上万名玩家,他们突然开始与那些我们自己盯了太久的系统互动,并且立刻就发现了我们视而不见的问题。
有些反馈带来了平衡性或易用性上的调整,而更有意思的反馈,有时会改变我们对游戏本身的思考:玩家想要更多的自由,想要更好的方式去理解自己的生态系统里正在发生什么,还有许多人只想花更多的时间,单纯地去建造。
这些反馈并没有在发售时停止,所以我们持续做出大量体验优化,给玩家更多自主权,去决定他们想以怎样的方式感受这座珊瑚礁——这既是应玩家要求,也源于我们自己对玩家和主播游玩过程的观察。
举个例子,日本对我们来说尤其有趣。让日本玩家为物种投票,再真正把“日本雪蟹”和“日本海马”放进游戏,这正是我所喜欢的那种关系——让玩家得以亲手在这个世界里留下一点印记。这次玩家参与的尝试,本身就是一场实验,但结果真的很好,所以我们未来还想做更多。而带着那些日本生物——它们真正生活在已发售的游戏里——重返东京,那种感觉相当特别。

Q:最后,有什么想对玩家说的吗?
约尔根:首先,只想说一句:谢谢你玩我们的游戏。
《Life Below》已经成为我们生活的一部分很多年了。它是一款奇特,又充满野心的小游戏。而我们从一开始就知道,做一款关于珊瑚礁、生物多样性与生态平衡的城市建造游戏,未必是这世上最稳妥的主意。除了城市建造游戏很受欢迎这一点外,我们几乎没有把握判断,做这样一款游戏是否明智——无论是从资金角度,还是从我们到底能不能把它做得好玩的角度。
但我们相信它,现在依然如此,以至于我们愿意花费数年、投入大量资源去完成它。
游戏最擅长的事情之一,是让我们亲身经历某样东西,而不只是被告知。你可以从书本上读到珊瑚礁正面临威胁,但在游戏里,你会花上几个小时亲手建造一座珊瑚礁,看着生命慢慢回归,对生活在那里的生物产生感情,然后当它受到威胁时,你会忽然在意起来——你能“感受”到它,而情感在游戏里很重要。
如果《Life Below》能给某个人带来几段美好的海底时光,那就已经很好了。
如果他们离开时,能多了解一分这些生态系统有多么了不起,那就更好——而且不是我们硬塞过去、说“嘿,你得学这个”,而是作为一种启发,让人看到万物有多么奇妙。
而如果在中国、日本、挪威,或世界任何一个角落,有玩家建造出一座我们从未想象过的、庞大到离谱、生机勃勃的珊瑚礁……那我想,我们就真正出色地完成了工作。
谢谢你们的游玩,谢谢你们在我们出错时给予批评,也谢谢你们帮助这款游戏变得更好。
Tusen takk!(挪威语:万分感谢!)




