《黎明行者之血》大概是今年最被我低估的一部作品。
7月份的游先看上,我曾经简短试玩过《黎明行者之血》,一部剧情驱动的开放世界RPG,当时它的表现很一般,打分的话大概在7分左右。

一方面,试玩的版本很旧,技术问题比较明显,角色的交互、动作等部分有着肉眼可见的缺陷。另一方面,短短3小时并不足以体会到游戏的核心部分,序章里的任务都是甜点水平,开放世界里能玩到的,也只有那些比较鸡肋的通马桶部分。
可出于对“前巫师”团队成员的尊重,我还是第一时间入手了游戏。
然后,就一发不可收拾。
再然后,就有了今天这个视频,不是全面评测,只和大家聊聊这游戏目前的争议点和闪光点。
《黎明行者之血》其实没有严格意义上的主线剧情,序章交代游戏的背景故事后,主角科恩就会被丢到一个巨大的“叙事沙盒”里(开发团队是这么叫的),你需要在30天内拯救家人,至于你怎么完成这个目标,和谁合作,和谁干架,用什么方式开Boss的团,完全取决于自己的选择。

许多人在网上喷这个30天的时限设置,觉得是在给玩家压力。这里要说一下,在正常游玩的情况下,体验完游戏的精华部分,也就是完成游戏内主要任务所需的时间大概只要十几天。只要按部就班推进,其实基本可以无视这个计时器,我甚至是提前5天就奔最终Boss去了。但对于部分玩家来说,可能要稍微改变一下地毯式清图的游玩思路。
任务设计是《黎明行者之血》的最长板,你能从这游戏里狠狠品出《巫师3》那种“玩家选择影响人物命运”的味道,并且一些任务的写作水平和节奏把控,即便放到《巫师3》本家里,质量也能排到前列。

这么说可能比较抽象,下面讲一个我印象比较深的任务,内容会有剧透。
任务的主角是一个牛头人(是真的牛头人)和妓女,两个人是闺蜜。她们被当地的黑帮老大要挟,想要从良但自己搞不定,找我帮忙。说牛头人的部落会一种巫术,效果有点类似《蜘蛛侠3:英雄无归》里的奇异博士咒语,用了以后就会让黑帮老大脑袋空空,把她俩忘了。

我接了任务,目标是去黑老大那里偷一件和他相关的物品,用作巫术媒介,此时有两个选择:1. 黑夜潜行,用吸血鬼爬墙的能力把东西偷出来。2. 假装自己是个生意佬,找黑帮老大合作,然后见机行事。

平庸的RPG,可能设计到这种程度就是全部了,单任务多解法,感觉还不错,但《黎明行者之血》还有后手。
我进了黑老大的办公室,结果和他谈崩了,要杀我,哥们只能掏出武器把人都干了。清场以后,牛头人冲进来骂了我一顿,说我就是个莽夫,不按计划行事。这才得知他本来是要用巫术把黑帮老大洗脑,然后自己上位,和妓女从良什么的都没关系,整件事从一开始就是个借刀杀人的局。而如果你选择老老实实偷东西,任凭牛头人摆布的话,可能到通关也不知道自己被耍了。

再比如侦探任务,有人拜托我调查一起连环杀人案,我带着当事人,在城里辗转三个地点,抽丝剥茧,最终在地下室里捉到了凶手。我本以为这就是事情的全貌了,可一段时间后,哥们又在某个村子里发现了新的杀人现场,凶手留下的痕迹、作案手法、书信线索全都表明这起案件和之前的侦探任务联系紧密,真正的凶手还没有伏法。

而在这个任务的结尾,你也要像《巫师3》里一样,做出左右手两难的道德抉择,是原谅这个有苦衷的凶手,还是让他给手底下的亡魂偿命,抑或把这一切全部隐瞒,让真相烂在肚子里。

类似高自由度的设计,在《黎明行者之血》之中还有很多,基本每一个手搓任务都是选项分叉,分叉下面再分叉,最终导向不同的结果,任务中人物的生死和获得的奖励也会有不同。以至于在通关之后,我在看别人的流程视频时经常会惊呼“这个人原来能救?”“这个人居然可以不杀?”,有点当年玩《博德之门3》到处找“少玩的五块钱”那种感觉。

游戏的通马桶部分,有,但是很克制。一方面,这游戏里的通马桶是为了积攒各地区小BOSS的怒气值,怒气值满格后,会触发BOSS的专属任务,基本上可以说是这游戏里质量最高的几个支线了,并且这个进度是可视的,所以在明确知道通几次马桶会有好东西的情况下,心理上并没有那么累。

另一方面,这游戏里的马桶任务也在努力做出差异化,有的马桶会直接给你顶级武器,有的马桶会给你一段还算不错的小故事,比如我就遇见过一个女儿因为信奉所谓的异教,被母亲把手脚都铐了起来,在阁楼里闭门思过,然后碰巧母亲被官兵抓走,女儿被活活饿死的荒唐事。
《黎明行者之血》的战斗系统核心是类似《骑马与砍杀》的四向剑斗,爽度还是有的。角色的技能树分为三栏,白天的巫术、晚上的血族,全时段通用的剑术,一些重要技能要通过看书、任务等方式习得。战斗整体上不难,游戏共有四档难度,我选的第三档,稍微堆一堆暴击和暴伤,白天打架上个暴击巫术,晚上打架能自动回血,后期小兵几刀一个,很轻松就通关了。

不少人在网上喷它的战斗单调,这点确实。这套战斗系统在初期新鲜感过后,成型期之前会有一段比较枯燥的时间。更要命的问题是游戏里的怪物数量可以用匮乏形容,基本上开场的五六个小时,你就能把游戏里的所有的怪物种类见个七七八八了。
不过话说回来,作为一款剧情驱动的RPG,这种程度的战斗系统其实够用,板子稍微有些短没错,但并不会到漏水的程度,属于是瑕不掩瑜了。

总之,如果你喜欢《巫师3》这类叙事驱动的游戏,那我真的很推荐《黎明行者之血》,这大概是我第一次觉得“前xxx团队”这个标签恰如其分。
它的玩法逻辑、UI设计、画面风格都和《巫师3》很像,长板和短板也都大致相似,并且在不少方面还有自己独到的东西,比如白天黑夜双形态的设计,同时作用于探索、叙事和战斗,真的很亮眼。
只不过预算有限,六边形的整体数值还是要略输那位大人一筹,粗糙的地方很多。像是画面并不是一线梯队,人物动作僵硬等等,我是在PS5上通关的,过程中甚至还出现了四五次游戏突然掉帧到1,十几秒后突然崩溃的情况,但这不耽误游戏的整体沉浸感和我对它的评价。

网传《黎明行者之血》的预算只有4000万美元,算是中规中矩的水平。而截止到现在,《黎明行者之血》的销量已经超过了100万,作为新IP已经是大赚特赚了。与此同时,制作组也宣布了这个IP将会有多款续作,跨越不同时代,并且前作存档会在续作里继承,玩家的决定会像《质量效应》三部曲一样得到保留。
《黎明行者之血》未来能不能成为《巫师3》那样的作品,现在下结论还太早。毕竟,一款游戏的成功从来不只取决于它的长板有多长,还在于制作组能不能在后续作品里补齐短板,把那些尚未成熟的想法真正打磨好。

但至少在我看来,Rebel Wolves已经证明了一件事:他们不只是想做一款有着《巫师》味道的RPG,而是在尝试用自己的方式,重新思考开放世界的叙事和任务设计。预算和技术力的限制,让《黎明行者之血》离一部真正意义上的顶级作品还有距离,但它也确实让我看到了这个系列继续成长的潜力。
所以,比起现在就把它和《巫师3》放在一起比较,我更期待Rebel Wolves能借着后续作品,把这次没能完全实现的野心一步步兑现。毕竟,《巫师3》也不是凭空出现的奇迹,而《黎明行者之血》,或许正是另一个传奇的起点。
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