### 前言
在二十世纪九十年代末至本世纪前十年的电子游戏发展历程中,实时战略游戏(RTS)曾迎来令人瞩目的黄金时代。彼时,暴雪娱乐凭借《魔兽争霸3:冰封王座》与《星际争霸》系列,打造出了现象级的文化标志。WCG全球总决赛现场那万人空巷的热闹场景,至今仍被老玩家们时常提及,津津乐道。
然而,RTS游戏存在着一些问题。其较高的学习成本、对精准操作(APM)的高要求以及分屏多线操作的复杂性,使得上手门槛颇高。不仅如此,要深入了解种族间的强弱关系以及相应的克制机制等游戏核心内容,其繁琐的机制也导致新玩家的流入量过少。
当《DOTA》将RTS的微观操作简化为单一英雄控制,当《英雄联盟》以30分钟的快节奏对战重塑玩家习惯后,传统RTS引以为傲的深度机制反倒成了沉重的束缚。新生代玩家在MOBA的直观对抗中能迅速获得即时快感,而RTS玩家群体却陷入了“老将渐退,新兵难继”的恶性循环。
如何在降低门槛的同时,又不让RTS失去其本身的竞技性,这是开发者们必须面对的问题。如今,笔者似乎在《Battle Aces》这款游戏中找到了这个问题的大致答案。这是一款由前星际争霸团队参与打造的轻量化RTS游戏,它通过极为简化的处理和设计,将RTS的高门槛降得足够低,同时又保留了RTS战斗的全局设计,让所有玩家都能享受到纯粹的全局战斗体验。
### 绝对的低门槛
为何说《Battle Aces》的门槛很低呢?以往的RTS游戏,通常要经过漫长的运营阶段才开始出兵进攻,进攻过程中还得时刻判断是否需要补充兵力或者进行多线进攻。所以,对于任何一款大型RTS游戏来说,运营时段都是必不可少的。但《Battle Aces》却将对局运营压缩到了极简状态。
玩家只需按下“Z”键,就能实现一键分矿,而且农民也无需玩家手动补充,矿厂会自动培养,即便矿工被击杀,经过一段时间也会自动补充。同时,按键“C”与“V”分别控制着游戏中主要科技锻造厂与星锻厂的升级。只要拥有足够的资源,就能一键进行科技升级,除了资源外没有任何前置条件。
玩家仅通过三个按键,就能把控全部资源与科技,与各种大型RTS繁多的建造设计相比,《Battle Aces》在运营方面做到了绝对的精简。此外,本作还删去了造兵的时间消耗,玩家只需按下兵种对应的按钮,就能一键出兵,持续按下对应按键还能快速暴兵。
这种轻量化的运营操作和暴兵设计,不仅优化了高门槛问题,还突出了游戏偏战略的主旨。快速出兵使得战斗更加频繁,当敌方升级科技或建立新的资源厂时,会有语音播报进行提示,地图上也能看到对应资源厂的位置,全公开的地图让多线操作变得更加清晰明了。
而且,由于科技有公开提示,先升级科技的玩家并不能获得绝对优势。当敌方升级科技时,玩家可以选择升级更具克制性的科技,即便没有第一时间升级科技,也不会陷入劣势,甚至在克制关系的影响下,后手升级可能更具优势。
极简的运营设计,让《Battle Aces》对新手玩家十分友好,玩家能够迅速融入游戏。同时,克制关系明显的设计也弥补了玩家在操作上的一些不足,使得同级别的玩家更倾向于进行战略思考,而非专注于各种微操。
### 全新外皮下的设计
如果你是一名星际老玩家,那么在《Battle Aces》中绝对能感受到一丝熟悉的气息。作为前星际团队开发的产品,《Battle Aces》自然而然地透露出一股浓浓的暴雪风格。
本作提供了50多种兵种供玩家选择,玩家可以从中挑选8种来组建自己的卡组,以此取代了RTS原本的科技树设计。
我们还能从中发现一些熟悉的影子,比如炸弹对应着星际中的毒爆虫,闪跃者对应着追猎者,迫击炮对应着坦克。这些曾让老RTS玩家们津津乐道的兵种,在《Battle Aces》中换上了全新的“外衣”,方便老玩家能够快速上手。
游戏中的兵种采用了直白的克制设计,四种类型相互克制。在对局时,玩家将光标指向兵种,就能查看该兵种相关的克制情况。这种克制关系作用显著,即便面对三本兵种,在明显的克制作用下,二本兵种也能够快速将其消灭。
并且,比较令人意外的是,《Battle Aces》中有一个在RTS中较为少见的设计,即加入了类似终极武器的巨妖。这是一个消耗3000资源的奇观式兵种,超高的数值使其具备直接终结比赛的能力。虽然在1V1中很难出现,但在本作的2v2模式中,它能拥有很好的发挥舞台。通过疯狂牵制,最后猛推巨妖的体验,是大多数即时战略游戏中所没有的。
同时,充满暴雪风格的战争迷雾自然也不会缺席。玩家可以利用迷雾进行伏击,也可以为了应对埋伏提前派出军队侦察。游戏中还有经典的无上限框选、200人口上限,以及类似星际中Ctrl编队的功能,还有类似星际“F2”的“~”按键可快速全选部队。
为了凸显本作快节奏的游戏模式,《Battle Aces》加入了比赛倒计时设计。当一局魔兽比赛进入长达2个小时的拖沓局面时,无论是选手还是观众,体验都不会太好。但《Battle Aces》将每一局的对战时间定格在10分钟。当倒计时结束,系统会根据双方资源的多少直接判定游戏的胜负。
在这10分钟内,所有的资源都能得到充分利用,大量的博弈与计谋也都在这10分钟内展现。《Battle Aces》为玩家呈现了一个最为直接的战场,就如同一款大型的《皇室战争》,但兵种的可操作性更强,博弈性也更强。
### 总结
正如前暴雪核心人员David Kim所说:“RTS不应被操作门槛束缚,战略思维才是核心乐趣。”这种理念在《Battle Aces》中体现为“去冗余、留精髓”的设计哲学。例如保留了兵种克制、地形利用等策略维度,但通过辅助操作,即便新手玩家也能流畅体验大军压境的震撼。
《Battle Aces》的尝试并非尽善尽美(如滚雪球效应仍需平衡),但其方向值得肯定。它证明了RTS可以通过机制重构来吸引大众,而非一味固守“高冷”。若此类作品能够形成一定规模,或许能像MOBA革新自RTS一样,为这一经典类型开辟出“轻竞技”的新赛道。毕竟,当“手速”不再是门槛,更多玩家才有机会领略“运筹帷幄”的魅力,这或许正是RTS重生的起点。