锚点111
咱们把结论放在最后。首先让我感到惊讶的是,在这款游戏中,至少就我最初接触时的体验而言,几乎看不到腾讯那种特有的风格。
你问什么是腾讯的专属风格?那就是不氪金就别想好好玩游戏,还是乖乖去学习吧。
这和我想象中的腾讯出品不太一样,反倒有点类似内测时期的某种感觉。
游戏运营显得比较佛系,氪金方面也没有那种让人反感的架势。虽说有外观付费项目,但商城里的时装和坐骑都不怎么好看,让人一看就没有购买的欲望。
好吧,主线任务卡在16级这个情况,倒是挺有腾讯游戏的特点。
《星痕共鸣》通过剧情演出和三渲二立绘相结合的方式来展现剧情。不过说实话,这两种剧情呈现方式给人的第一印象都显得有些粗糙。剧情演出的画面调度缺乏张力,角色立绘的表情表现也过于简单。这两个缺点相互叠加,使得《星痕共鸣》的剧情观感在当下显得有些落后。
要说演出效果不佳,那剧本能不能挽救一下玩家的剧情体验呢?答案是也不行。
虽说剧情发展整体符合戏剧化的标准,但细节方面却难以让人满意。
游戏第一阶段的剧情高潮基本围绕着红发少女蒂娜展开。我们先是邂逅了这位少女,接着去参加她的授勋礼,然后目睹她黑化,最后主角共鸣能力觉醒,成功拯救了少女。
听起来这个剧情梗概好像没什么问题,对吧?但要是我告诉你,以上所有情节都在半个小时内就完成了呢。
没错,如果不是后来回头又看了一遍录制的视频,我甚至连少女的名字都没记住。我还一直在纳闷,为什么她要穿着雪人装登场,游戏从头到尾都没解释过这个问题。
突然就让我拼命去救她,然后又突然主角开启金手指逆转了少女的乙骸化进程。
哎,等等,我是不是扯到别的游戏了。倒不是说我之前刚通关了《ZZZ 1.7》的主线剧情,但毕竟都是在一小时内两次看到主角施展某种能力帮助少女逆转黑化,难免会有些混淆。
不过在通关主线的过程中,还是有一些意外的惊喜。比如说第一场主线boss战的机制,设计得其实还不错。就是要观察boss的站位,然后判断从哪个门传送走。我甚至觉得,如果把这个机制放到团本里,应该会很有意思。
再说说游戏的战斗体验,虽然视角有些不太舒服,但操作整体还算流畅。只是野外怪物的伤害数值有些奇怪,小怪打我几乎不掉血,而精英怪一个技能就能把我秒了。
要是考虑到我玩的是远程脆皮职业,那也就罢了。可我在单人完成支线任务要求击杀的精英怪哥布林弩手时,一位无私的Lancer,长枪哥,近战猛男,连续几次冲进战场抢走了boss的仇恨,救了生命值岌岌可危的我,结果他却被boss一个技能就直接打死了,这就很离谱了。
最后打完精英怪的时候,这哥们还躺在地上,也不知道他的任务有没有完成,希望枪兵不会一直这么倒霉吧。
之后我还想继续体验游戏的其他内容,结果比较尴尬的是,内测服务器在这个时候突然崩溃了,怎么都登录不上去。
这已经是我第二次在腾讯的游戏中遇到服务器崩溃的情况了,第一次自然是《地下城与掉线勇士》。但这可是内测啊,内测是限号的,又不是压力测试,服务器怎么会因为承受不住在线压力就崩溃了呢?怀着好奇心,在登不上游戏的这段时间,我去查了一下《星痕共鸣》的开发商上海宝可拉,然后发现了一些有趣的情况。
首先,这款游戏并不像我们过去以为的那样,是腾讯嫡系制作的。
上海宝可拉只是一家新成立的小公司,虽然获得了腾讯的首轮投资,但大股东仍然是《星痕共鸣》的制作人陈敏。
而陈敏本人并没有在腾讯工作的经历,他之前深度参与过《龙之谷手游》的研发,还担任过《仙境传说:爱如初见》的制作人。不过RO的手游太多了,我都不记得是哪一款了。
但不管怎么看,腾讯和上海宝可拉更像是创业者和投资人的关系。
所以这大概就能解释为什么游戏各方面看起来都有点简陋了。
至于养成和副本部分,因为需要更深入地体验,我们以后再做评价。先来看看这次初体验接触到的一些方面。
剧情演出方面,我觉得在这方面不该省钱。二次元游戏玩家本来就很看重剧情体验,赶紧招募个动画师优化一下角色表情立绘,在关键演出时增加点镜头的张力,还是有可能改善的。
前期的战斗体验虽说中规中矩,但也没什么特别突出的亮点。而且目前的养成深度还不够,不知道随着天赋点数提升,战斗体验会不会发生质的变化。
野外怪物的数值设定有些不合理,小怪伤害太低,精英怪伤害又太高,总体给人一种像坐过山车一样的感觉,会让玩家心里很不舒服,这很需要优化。
大致就先讲这些,等我更深入地体验游戏之后,再和大家分享包含养成和副本在内的综合评价。这里是游戏传火人,咱们下期再见。